Marcus Zuhrは、ビデオゲーム、映画、および広告のために作曲することにより、音楽への情熱から彼がどのようにキャリアを築いてきたかについて、少し時間をかけて話をしました。 彼は作曲に興味を持って始めたわけではありません。 「私は常に音楽に情熱を注いでおり、音楽でのキャリアがほしいと思っていましたが、22歳になるまで音楽を書き始めませんでした。 私はたくさんのバンドに所属していて、大学のレジデント・シンガー兼ギター・プレーヤーのようなものでした。 大学を卒業すると、ツアーや旅行はしたくないことに気づきました。 路上で麻薬を飲んだ友達がたくさんいました。 その人生については何も簡単ではありません。」
その時点で、彼は行って、DJであり、Shilohのメンバーである彼の友人であるJustin Morehと話しました。 彼は言います。 彼は何度も世界中をツアーし、ささやかな小さなスタジオを立ち上げました。 コンピューターを使って音楽をミックスする方法を教えるように彼に頼んだ。 非常に基本を学ぶ必要がありました。 DJは常にすべての最前線にいます。 彼らは他の誰よりも早くコンピュータを使って音楽を書いていたのです。」
ジャスティンは彼に教えるだけでなく、彼らはMoreh&Zuhrと呼ばれるゲーム音楽会社を始めました。 「私たちは成功しませんでした。 なんらかのばかげた理由でそれは簡単だと思っていましたが、私たちはいくつかの良い音楽を書いたり、いくつかの映画を作ったりしました。 私たちは業界で歯を切ったが、彼は他の多くのビジネスに巻き込まれたので、私は自分で試してみて、これができるかどうかを確かめるつもりだと言った。」
マーカスの見解では、最高のゲーム音楽作曲家は何よりもまずゲームのニーズに応えます。 「私は創造的に自分のニーズを本当に持っているわけではありません。 私はずっと前に去った。 どんなプロの作曲家も同じことを言うべきだと思います。 ゲームではなく自分のために最高の音楽を作るという目的で作業している場合、あなたは何をしていますか? アルバムを作りに行きます。 その部分は難しくありません。 難しいのは、ゲームの正しい方向を見つけることです!」
マーカスが作曲家として自分自身を伸ばすことができた最近のプロジェクトの1つは、ゲーム「グリモア」です。 「私はこのゲームをとても誇りに思っています。それはOmniConnectionと呼ばれる非常に小さな開発者からのものです。 彼らは私のところにやって来て言った、 私たちはあなたのすべてのものを愛し、あなたが作るものは何でも、私たちはそれで完全に満足します!」 私はただそれをあざけりました。 私は合唱団と私が通常行うことができない大きな大げさなことをしました。 すばらしい結果になり、とても嬉しいです!」
マーカスが新しい作曲プロジェクトを始めるとき、彼は通常、自分のアプローチを検討するために少し時間をかけることから始めます。 「何かを書き始める前に、5日間または6日間クリエイティブに投資するようにしています。 コンセプトアートやストーリーボードのようなムードアートを使うのが大好きです。 完成品を見ていると見逃すかもしれない、クリエイターの心を垣間見ることができます。」
「これらはすべて抽象的な考えなので、言葉にするのは難しいですが、スコア全体の写真を撮ろうとしています。 楽譜全体が絵画だった場合、その絵画はどのように見えますか? それはどのような色であり、その構成は何ですか? それはあなたにどんな気持ちを伝えますか?」
マーカスがプロセス全体にクライアントを巻き込むことが重要です。 彼は次のように説明します。「監督に事前にメールで連絡し、サウンドを送信するか、ゲームや映画に組み込むことを検討している興味深い構図技法について伝えます。 彼らはいつもそれについて話すのを楽しみにしています。 私のクライアントの多くは、コラボレーションプロセスの一部であることが好きです。 彼らはまるで作曲全体が彼らの上で逃げ出していないかのように感じたいのです。」
メディアが異なれば作曲家に対する要求も異なります。 マーカス氏は次のように語っています。 あなたが私にロックされたカットを与えて、それが動かないようにしたら、私はそれに合わせます。 私の音楽を編集しないでください。私の音楽をあなたのシーンに合わせて編集します。 同じことが広告作業にも当てはまります。 彼らにはカットがあり、広告は通常BPMにテンポロックされています。 BPMに合わせて作曲します。 それはかなり制限的ですが、私はそれを否定的な意味で意味しません。 このBPMで、このスタイルの音楽で30秒を作曲するように言われるのは、自由です。」
「ゲームはまったく異なります。 彼らは私に彼らがこの音楽を必要としていることを教え、それを茎に分解するように教えますが、そうでなければ私は気が狂いそうです。 私が長いスコアをしている場合、すべてのステムがよく混ざるかどうかを考えなければなりません。 彼らが使用しているオーディオエンジンを考える必要があるので、プレーヤーの走行距離を増やす方法を決定することができます。」
ビデオゲームの音楽は、マーカスの見方では、アートフォームと同じくらいフィルムスコアと同じくらい実用的です。 「ゲームはアートではない、と言う人もいますね。 彼らは私たちが子供たちを遠征で占領しているものです。」 彼らは何を話している? 映画音楽が音符の集まりであるのと同じように、ゲーム音楽は音符の集まりです。 パラメータは異なりますが、どちらにもパラメータがあることに注意してください。 どちらか一方が他方よりも悪いまたは優れていると言える方法はありません。」
最近彼にとって忙しいことは問題ではない。 マーカス氏は、次のように述べています。「私はユニバーサルプロジェクトを提案したばかりですが、これはおそらく私が提案した中で最大のプロジェクトです。 取得できるかどうかはわかりませんが、とにかく売り込みました。 複数のパートナーと映画制作会社を立ち上げました。 私たちはルッキンググラスと呼ばれ、かなりクールな人々と仕事をすることができました。 私たちは本当に優れたスクリプトを見つけ、それらを作成し、それらの配布を見つけ、投資家からの資金を増やします。」
マーカスもビデオゲームスタジオを立ち上げるために交渉中です。 「信じられないほどのデザイナーが並んでいます。 彼の名前はミカイル・ヤズベックです。 彼はTaleWorldsに取り組み、Mount&Bladeの設計を手伝い、Halo Warsに取り組みました。 私たちは投資家と話をしてきたので、それを実現させようと試みます。」
他のすべてのプロジェクトと共に、イリディオン2のゲームボーイアドバンスドサウンドトラックをリミックスしたアルバムも作成しています。
メディアの作曲家になることは困難な挑戦になる可能性があり、多くの人々が道端に倒れます。 マーカスは、業界で存続したい人のためにいくつかのアドバイスをしています。 彼は言います。 コンベンションに行き、カードを配り、人と握手する必要があります。 あなたは毎日電話をしなければなりません。 朝起きて、電話をかけられない場合は、何か問題があります。 毎日作曲する必要があるので、本当に上手になります。」
彼はさらに付け加えます。「あなたの才能は、プロジェクトに参加して初めて救済されます。 プロジェクトを取得するのは難しい部分です。 失望の準備をしてください。 あなたはそう聞くより多くのことを聞くつもりはありません。 なくなったものがたくさんあるでしょう。」
最後に彼は言います。 広告は楽しい、プロジェクトの内外にあるので、5日で完了し、支払いもかなり良好です。 文字通り私の仕事の50パーセントは広告仕事です。 一歩下がって「私はそれで本当に良い仕事をしました!」と言うのは簡単です。 映画は数か月かかることがあり、ビデオゲームは数か月かかることがありますが、広告プロジェクトを利用すれば、あなたは出入りし、報酬が支払われ、あなたはあなたがすばやくやった仕事を見ることができます。
マーカスの見解では、インスピレーションを見つけることは困難な場合があります。 彼は説明します、「私には2人の子供がいて、妻と請求書を持っています。 あなたの人生のすべての責任を扱った後、インスピレーションを失うのは簡単です。 時々クリエイティブになるのは難しいと思います。 あなたは個人レベルで自分自身に挑戦して、より良くなり、以前に作成したことがないものを作成する必要があります。 停滞しない方法を見つける必要があります。」