ジョンロバートマッツはアメリカの作曲家、音楽教育者、パフォーマー、アレンジャーです。 彼は受賞歴のあるビデオゲーム作曲家であり、コンサートバンドやオーケストラ向けの作品も執筆しています。 私は彼が音楽のどこから始めたのか、作曲家としての彼の創造的なプロセス、そして彼がどこからインスピレーションを得ているのかについて話しました。
ジョン・ロバート・マッツへのインタビュー
Karl Magi:どのようにして最初に音楽制作に携わったのですか?
ジョン・ロバート・マッツ:私は両親のおかげで、最初は音楽に携わりました。 父はトランペット奏者であり、母は古典的な訓練を受けたソプラノでした。 彼らは両方とも私たちの教会で音楽に関わっていました。 あることが別のことにつながり、私も同様に教会合唱団と一緒に歌っていた。 教育的に、私は高校までずっとホームスクーリングをしていましたが、幸運なことに、素晴らしいバンドプログラムを持つ素晴らしいホームスクールの美術グループの一員となり、素晴らしい監督になりました。 彼らは私に一年早く参加させ、私の父の足跡をたどって、私はコルネットを取り上げ、最終的に高校のトランペットに切り替えました。
その過程で、音楽理論への情熱を育み、高校3年生の機会が訪れたとき、ホームスクールの音楽プログラムで最年少の生徒に音楽理論を教え始めました。 バンドディレクターのインスピレーションを与える指導とメンタリングと相まって、私は音楽教育者になる道にかなり固く決心しました。 大学で音楽教育を学び、その過程で作文的な脳を養うようになりました。 高校生の様々なアンサンブルのためにたくさんの音楽を書いていて、大学の音楽理論とオーラルスキルの4学期の後、ようやく生涯から直感的に知っていたもののラベルを学びました演奏の。 違いは、私は彼らに実際の言葉があり、私が書いた音楽にそれらをどのように適用するかについての理解があったということです。 彼らが何であるかだけでなく、なぜ彼らが彼らのやり方で働いたのかを知っていて、それが私の中で何かを引き起こしました。 その時から真剣に作曲を始めました。
一方、私の友人は映画制作に非常に深く関わっていました。 彼はいつも小さなプロジェクト、楽しい短編映画、ドキュメンタリーなどを作っていましたが、この機会に、彼と私の妹と彼らの劇場の友達の束は、もっともっと本質的なことに取り組むことにしました。 ロードオブザリングの大ファンである彼らは、 JRRトールキンの 『シルマリリオン』の物語「ベレンとルシアンの物語」の脚本を改造し、数か月にわたる作業と数百時間を費やしました。 彼らのすべての労力は1時間45分のファンタジーアドベンチャーを生み出し、私は他の良き兄弟や友人と同じように、このプロジェクトを手伝うことになりました。 私が行動した。 衣装や小道具を作りました。 そして当然、私は音楽を書きました。
すべてが語られて完成したとき、フィルムはおそらく90%完成していましたが、実行が不可能であることが判明した少数のVFXショットは、プロジェクトが正式にリリースされることを防ぎました。 完成することは決してありませんでしたが、スクリーンに音楽を書いたり、写真にスコアを付ける方法を学んだりするすべての作業は、私に忘れられない影響を与え、作曲の世界にさらに踏み込みました。
1年後、その同じ友人が大きな独立した映画プロジェクトに就職し、映画が作曲家を探しているところまで進んだとき、彼は監督に私に提案し、私の仕事の一部を共有しました以前に行われました。 監督は私に何かを投げるように誘うほど十分に感銘を受けたようで、私はそうしました、そして私はオーディションプロセスでかなり鈍くなり、最後にもっと経験のある誰かに負けました。 でも、その途中で映画の音楽を書くのが好きだと気づきました。 音楽で物語を語るのに魔法のような特別なものがありました。
私は音楽教育を中心に大学で前進しましたが、大学でのキャリアの間に、作曲を続け、バンド、オーケストラ、小さなアンサンブル、ソリストのために音楽を書きました。 卒業して教職に就くと、執筆をやめられないことに気付き、努力と時間を費やして作曲に再び集中することにしました。 それは私に興味深い機会をもたらし、私の最初のビデオゲームのギグ、 Artemisのスコアリング:Spaceship Bridge Simulatorを手に入れました。
KM:ビデオゲームの作曲を始めたきっかけは何ですか?
JRM:私は子供の頃からビデオゲームを楽しんでいましたが、PCゲームの観点からそれを思いつきました。 成長しているビデオゲームコンソールはありませんでした。 ゲーム以外では目的がなかったため、「本質的」でした。 私の両親は、ゲームをプレイするだけのものよりも、本のレポートを書いたり、研究に使用したりできるものにお金を使うことに大いに満足していました。 だからといって、友人の家でコンソールゲーム、NES、SNES、Genesis、N64をプレイするのを止めることはできませんでした。
マリオカートの代わりに、 ファルコン3.0をプレイしました。 ゼルダの代わりに、 スターウォーズ:ダークフォースをプレイします。 ゲームの楽譜はかっこいいといつも思っていましたが、バンドやオーケストラで週に2、3回演奏しているときは、Ad Libを利用したMIDI機能はあまり役に立ちませんでした。 本当にクールだと思ったのは、LucasArtsからリリースされたゲームで、音楽の断片をつなぎ合わせたり、パディングしたり、音楽を切り替えて、ゲームプレイ。
私は高校のピットオーケストラで演奏し始めたので、プレーヤーが何かをするまで、セグメントを「バンピング」したり、セクションを繰り返したりするという全体的なアイデアは、ステージショーで持っているようなものでした。 これらの構成要素から多層化されたインタラクティブなインタラクティブスコアが織り成すというアイデアは、驚くべきものでしたが、それでも、サウンドボードを介してMIDI音楽が再生されているように聞こえ、感情的な影響はありませんでした。
私はエンニオ・モリコーネ、ジョン・ウィリアムズ、アラン・シルヴェストリなどの映画のスコアを聞いて愛し、それらの素晴らしい感動的なパフォーマンスを聞いて育ちました。 90年代後半のビデオゲーム音楽は、制作品質やライブパフォーマンスの感情がなかったことを除いて、構成的には同じレベルでした。 できませんでした。 1999年に発売されたOutcastと呼ばれるゲームで、ビデオゲームの音楽がもっともっと良いことを示しました。 信じられないほど才能のある作曲家であるレニー・ムーア(私は今、友人と呼ぶことを誇りに思っています)は、この奇妙なアクション/アドベンチャー/ RPGゲームのために、異星人の惑星の平行する次元に設定された、非常に豊かで完全にオーケストレーションされたスコアを書きました。モスクワ交響楽団と合唱団が演奏した。
突然、あなたはこの素晴らしい音楽を世界クラスのミュージシャンがうまく演奏するようにした。 それはかつてない方法で私にとって「本物」でした。 私はいつもビデオゲームをするのが大好きでしたが、このような楽譜への扉が開かれた今、それは私にとって変革的でした。 音楽の感情的な内容を実際の演奏者が運ぶことができるようになり、それが私にできることだと気づきました。
KM:ゲームの作曲プロセスにどのように取り組みますか?
JRM:新しいゲームプロジェクトを開始するときに、2つのことを知りたいと思います。ゲームの世界がどのようなものか、そしてゲームプレイがどのようなものかを知りたいです。 世界は音楽がどのように感じなければならないかを教えてくれ、ゲームプレイは音楽がどのように機能すべきかを教えてくれます。
ライティングチームからキャラクターや環境の一部、またはストーリートリートメントの一部を描いたコンセプトアートを入手できたら、それを煮詰めて、世界がどのように聞こえるか、どのような楽器になるかを考えます。フィーチャー。 これはSFですか? これはファンタジー的な感じですか? これはユニークなものですか、これまでに見たことがないものですか? これらの質問への答えは、私が作業するパレットを形成するのに役立ちます。スコア全体で使用するテーマやモチーフの一部でさえあります。
ただし、それはゲームプレイとゲームのシステムですが、スコアがどのようにペース調整され、どのように構造化されるかを根本的に決定します。 たとえば、ゲームがターンベースのRPGであり、世界中でいつでも何をするかを決定し、そのことを行う場合、そのスコアはアクションのスコアとは大きく異なりますあなたが敵の攻撃にけいれん反応しているゲーム。 ゲームプレイとペースのこれらの要素を取り、スコアを適切にサポートするためにスコアを機能させる方法を理解する必要があります。
KM:ビデオゲームの音楽は、現代音楽のより広い世界にどこに適合しますか?
JRM:ビデオゲームの音楽とビデオゲームは、今のところこれまで以上に主流になっています。 私は非常に「クラシック」なミュージシャンです。 私は「古典的な」流れで物事をやって育ちました。 私の世界は他のほとんどよりも安定しているかもしれませんが、最近書かれている最高の「クラシック」音楽はビデオゲームのために書かれているように感じます。
クラシックコンサートの世界がよりアバンギャルド(常に近づくとは限らないが、非常に興味深いものになる可能性がある)になったため、ビデオゲームのスコアに新ロマンティックなルネッサンスがありました。 オースティンウィントリーのJourneyとABZÛのスコアは、素晴らしい「本物の」モダンクラシックオーケストラ音楽です。 植松伸夫のファイナルファンタジーのスコアは、複数のツアーコンサートシリーズをサポートするのに十分人気があります。 ビデオゲームの音楽はインテリジェントであるだけでなく、アクセス可能です。 コンサートホールで演奏したり、伝統的なクラシック音楽を聴きに来たくない人々を引き寄せたりできます。 私にとって、そのような新しい視聴者にリーチすることは非常に重要です。
KM:ビデオゲーム以外の作品について教えてください。
JRM:私はかなりの数のコンサート音楽を書きました。 その多くは風のアンサンブル用ですが、ソロ作品やオーケストラ作品もいくつか書いています。 いつも戻りたい世界ですが、最近はビデオゲームの音楽で忙しくて、あまりやりたくありません。 また、私は少し怠惰です。そして、それが実行されるときにショットがあるとわかっている場合にのみ、何かを書く傾向があります。 ありがたいことに、私は何年にもわたって私の仕事を何人かのすばらしい人々によって演じさせる素晴らしい機会がありました。
数年前、私は北欧の神話と伝説に基づいて、北の神々と呼ばれる風のアンサンブルのためのプログラム作品を書きました。 それぞれの動きは、神話上の生活のさまざまなスナップショットから、オーディン、フリッグ、ロキ、トールなど、異なる神または女神に焦点を当てていました。 その後、ギリシャ神話のテセウスとミノタウロスの物語に基づいたテセウスと呼ばれる作品を書きました。 これらのプログラムはどちらも、ビデオゲームのスコアリングテクニックのいくつかをコンサートの音楽に取り入れるための刺激的な機会を与えてくれました。
現在、コンサート音楽とビデオゲーム音楽の中間にある何かに取り組んでいます。 これは、 Project ESPERというタイトルのミュージカルシアタープロジェクトです。 それは古典的なJRPG ファイナルファンタジーVIのミュージカルシアター/オーディオドラマの適応です。 とてもクールになりつつあり、私の作曲家であるジェフスウィングルと私は、作家、サウンドデザイナー、そして声優や歌手のファンタスティックなキャストの素晴らしいチームを率いることができて幸運です。 植松の素晴らしいスコアのテーマやモチーフを歌に取り入れることは本当に楽しいことであり、今後数か月でもっと多くの人と共有できることを非常に楽しみにしています。
KM:あなたが最も誇りに思っているゲームのスコアについて教えてください。
JRM:私がこれまでに獲得した最初のゲームは、2011年のArtemis:The Spaceship Bridge Simulatorでした。これは、奇妙なことに永続的なカルトクラシックゲームでした。 それに特化したコンベンションがあり、毎年恒例のJoCo Cruiseオタクコンベンション/クルーズの「Celebrity Artemis」は、Wil WheatonやJohn Scalziのような俳優や作家がそれを演奏したことを意味しています。 (ヘック、私はジョージRRマーティンが一度にアルテミスをキャプテンしたと確信しています!)私が得た最初のゲームにとってそれは全く悪くありません!
ガンポイントは私の2番目のゲームスコアであり、その上で他の2人の作曲家、Ryan IkeとFrancisco Cerdaと協力しました。 私たちはBAFTAのノミネートを受賞できたことを光栄に思っており、それは今でもゲームデザインとストーリーテリングの素晴らしい作品にすぎません。 ロディナは私が取り組んだ3番目の主要なゲームで、完全に実現されたソーラーシステムを舞台にした素晴らしいスペースシムアドベンチャーゲームです。 ときどき、自分が書いたテーマに戻って聞いたり、自分をお世辞したように聞こえたりするリスクを冒して、それがどうやって出てきたかに本当に満足しています。
最近では、 Fossil Echoと呼ばれるゲームに取り組みました。 それはゲームオーディオコミュニティで多くの注目を集めた小さなゲームで、本当に素晴らしいものでした。 (ゲームプレスなどからもう少し注目を集めたいと思いますが)美しくアニメーション化された手描きのアートスタイルがあり、ニューカレドニア出身の2人のフランス人、Phil Crifo(アート/デザイン)、およびティエリーによって作成されましたBoura(コード)。 幸運なことに、バンクーバーからのピットシェルのA Shellに私の良き友人を連れて来て、サウンドデザインの面を処理することができました。
あれほど簡単にスコアが来るのは初めてだ。 その音は、それまでに私がやったこととはかなり異なり、ある程度までは、他の作曲家が以前にやったことからインスピレーションを得ているのではなく、自分自身の非常に本当の表現です。 幸運にも、2017 GANGアワードでベストインタラクティブスコアを獲得し(そして私が「ルーキーオブザイヤー」賞も受賞)、ASCAP Composers's Choiceアワードにノミネートされました。運命、キラー本能、そしてオーバーウォッチ。 信じられないほどの名誉です。
最近、私はFor The Kingのスコアをリリースしました。 それは、この美しくローファイでターンベースのRPGセットであり、このきちんとした小さな世界で王が殺され、すべてのヒーローが倒され、あなたは希望の最後の砦です。 女王から呼び寄せられ、土地を襲う悪の高まりに逆らうよう呼びかけられた常連の人々。 スコアは初期の音楽とルネサンスの音楽からヒントを得ています。 私は主なテーマを運ぶためにバルディック楽器の小さなアンサンブルを使用し、プレーヤーのキャラクターがより大きな世界を演じるように、プレーヤーキャラクターの代理音楽として機能しました。 スコアの焦点となるのは、この小さなアンサンブルと、より大きな世界のオーケストラの大きなものとの相互作用です。
KM:あなたに影響を与えた作曲家について話してください。
JRM:私が初めて所有したサウンドトラックは、 スターウォーズからのジョンウィリアムズの音楽の2レコードのビニールコレクションでした。 お父さんからそれを盗んで、使い切るまでレコードプレーヤーで演奏しました。 私の最初のCDはジュラシック・パークのジョン・ウィリアムズのスコアでした。 その後、エンニオモリコーネのスパゲッティウエスタンスコアに本当に夢中になり、コリアンバーバリアンのバジルプードリドリスのスコアと 、大合唱のライティングであるレッドオクトーバーのハントを発見しました。 ハワードショアのザリングオブザリングは、私の思春期にも明らかに目立ちました。 私は作曲家の決まり文句のすべてを叩いているように感じますが、私の幼年期に焼き付けられたこれらのテーマを作成したこれらの素晴らしい心については、何か言いたいことがあります。
よりクラシックな面では、私はコプランドとバーンスタインの大ファンです。 子供の頃、モーツァルト(ははは)にとても不満を抱きましたが、大人として彼のところに戻ってきました。 彼の作品には苛立たしい完璧主義がありますが、同じ完璧さがそれを素晴らしいものにしています。
最近では、オースティンウィントリーやクリストファーティンなどの同僚や同僚、そしてレニームーアの最近の作品の多くに耳を傾けています。 私もベアマクレアリーの大ファンです。 彼と彼のチームがまとめたものは素晴らしいです。 もう少しポップな曲で、岸橋の音楽への愛情を育みました。 彼のことはよく分からないが、彼のアルバムを聴きすぎた。 彼は素晴らしいバイオリニストですが、彼は電子機器や弦楽器、サウンド操作を素晴らしい方法で織り交ぜています。
KM:現在のプロジェクトについて教えてください。
JRM: Project ESPERに加えて、現在取り組んでいるAmbition:A Minuet in Powerというゲームのスコアを取得しました。 フランス革命の前夜にパリで若い女性としてプレイする、ローグのような出会い系シムアドベンチャーゲームです。 その点数はこれまで書いて嬉しかったです。 音楽の歴史に関する知識を深く掘り下げ、ビデオゲームで機能するように適応させながら、できるだけ早く音楽を書きます。
Mythgardと呼ばれる作品の別のプロジェクトを持っています。 小さな中期から後期の古典的なアンサンブルの代わりに、私は古代の神々がまだ弦を引いている周りにいるサイバーパンクディストピアを扱っています。 それは野望とは正反対です。 大きなオーケストラとエレクトロニクスが豊富です。
KM:作曲家としての将来の計画は?
JRM:想像力をかき立てる楽しいプロジェクト、自分が作りたいアートを作るための時間と予算のあるプロジェクトに取り組みたいので、日常生活にストレスをかける必要がなく、作曲の心配。 私は世界で最高の仕事の1つであるように感じますが、やりがいをもって新しい仕事を見つけることは常に苦労しています。 希望はいつの日かそれほど問題にならないことです。 それがどうなるか見てみましょう。
KM:クリエイティブなバッテリーをどのように充電しますか?
JRM:そうする時間はあまりないので、日々の構造を模倣するようにしています。 もし私がドルーターを持っていて、すべてが完璧に機能するなら、私は守ろうとするスケジュールを持っています。 私は早朝が一番クリエイティブなので、1日の最初の6時間にアイデアを書いたりボールを転がしたりします。
ボールを転がした後は、細かい作業をずっと続けられるようになり、作曲の「創造性の火花」が少なくなります。 それから、次の日、私はまったく違う何かに取り組みます。 私は複数のプロジェクトを同時に進めており、それらは非常に対照的なトーンとスタイルであり、ギアを一方から他方に切り替えることができるため、脳を少し再生し、停滞を防ぐことができます。