ライアン・フォーグルマンはアメリカのビデオゲーム作曲家です。 13歳のとき、彼はギターの弾き方を学んだ後、彼の最初の非公式な作品を作成しました。 彼のビデオゲームのサウンドトラックは、ゲームのストーリーが捉えた感情的な弧を模倣するソニックテクスチャを探索します。 私はライアンに彼の創造的なプロセス、彼のインスピレーション、そして彼がどのように彼の創造的なバッテリーを充電するかについて話しました。
ライアン・フォーグルマンへのインタビュー
KM:ビデオゲームの音楽に最初に惹かれたのは何ですか?
ライアン・フォーグルマン: ダーククラウドシリーズ、 クロノトリガー 、モロウィンド、 ゼノギアスなどのスーパーニンテンドー/ PS1 / PS2時代のRPGに初めて乗り出したときに、旅は本当に始まりました。 これらのゲームは私の初期の人生で大きな役割を果たし、私が作成する音楽にかなり影響を与えました。 これらのゲームのサウンドデザインとオーディオは、最初から全体的な経験の不可欠な部分として私を捉え、ゲーム音楽を書くきっかけになりました。
KM:JRPGスタイルのビデオゲーム音楽をあなたに際立たせている要因は何ですか?
RF:その大部分は、多くの場合、西洋の古典的な伝統とよりモダンなアートやポップミュージックをシームレスに融合させる方法です。 ヨーロピアンポップ、ジャズ、ユーロビート、プログレッシブロック、その他の無数のジャンルからの影響があります。 作曲家は、グルーヴ、リズム、メロディ、ハーモニーを完璧に理解しているだけでなく、非常に多くの異なる音楽の伝統を組み合わせた非常にユニークなスタイルです。
KM:あなたの作曲プロセスについて話してください。
RF:私のプロセスは、ほとんど常にアイデアの芽から始まります。 私は共感覚を持っているので、私のアイデアの多くは最初に音と画像のハイブリッドで思いつきます。 通常、それらは小さな断片です-短いメロディー、特に興味深いコード、または音色さえ。 そこから、通常は音楽室に座って、アイデアを即興で演奏し、さまざまなコンテキストに入れて、何が問題なのかを確認します。即興で作成したものを完全に思い出せれば、他の人もそれをキャッチーに感じるでしょう。 倍音のバランスは、音がぼやけていたりサクサクしていたり、そういったことも、ライティングの初期の段階では非常に重要です。
多くの場合、作品のテクスチャーにフォーカスがある場合は、プロセスのかなり後の段階まで、ノート、リズム、コードを完全に具体化していません。 また、ホワイトボードまたは紙に音楽の感情的な弧を描き、全体的なダイナミクスの山と谷、および雰囲気についてのメモを描くことも好きです。
KM:最近取り組んだプロジェクトの中で、最も楽しんだものについて詳しく教えてください。
RF:この5月にMateria Collectiveで出したCeress and Oreaサウンドトラックにとても満足しています。 本当に素晴らしい経験でした。 IGMC 2017ジャムのためにDear Edwinと呼ばれるゲームを含む、開発者Plueschkatzeと他のいくつかのプロジェクトに取り組みました。 それは短い探偵ノワールスタイルの冒険です。そのプロジェクトの美学に合うような粗い白黒の映画のような感じが欲しかったです。 ジャムのルールに従って数週間で書かれたスコアは、ビクトリア朝時代のイングランドのいくつかの要素といくつかのモダンジャズでマッシュアップされたような、このスタイルが結局このスタイルに終わった。
それ以外にも、現在取り組んでいるさまざまなプロジェクトがあります。 私が公に共有できるものの中に、Powerverseと呼ばれるコミックブックの著者と出版社の相互接続された世界があります。 彼らは、簡単な異次元伝承とスーパーヒーロー間のクロスオーバーのために設定された共有ユニバースを持っています。現在、White Guardian StudiosはEruptと呼ばれるビデオゲームを開発しています。 Eruptは基本的に、非常に強力なモダン/アーバンの美学を備えた戦術RPG要素に基づいた、Powerverseのメンバーをフィーチャーしたスーパーヒーローゲームです。 そのプロジェクトの音楽は、サンプルベースのヒップホップ、ファンク、EDM、ジャズフュージョンなどからインスピレーションを得ています。 その多くは、Jet Set Radioのサウンドコラージュスタイルの音楽、Nujabes、ローファイヒップホップムーブメントを連想させます。 そのプロジェクトに取り組むことはとても楽しいです、そして私はEruptのために実験的で新鮮な方向で物事をとることができることを本当に楽しんでいます。
KM:ビデオゲームの音楽は、現代の作曲の領域にどのように適合していると思いますか?
RF:多くの点で、それらは密接に接続できると思います。 時々、私の地域の合唱団やそのようなもののために合唱コンサート音楽を演奏します。 私はスタイルの音楽的な側面に異なるアプローチをしているとは思いませんが、ビデオゲームの音楽では、ループを考慮することがよくあります。 ループに戻す必要がある場合、これらの壮大なクレッシェンドを作成するのは少し難しいです。 それは他のジャンルでは直面しないことです。
ビデオゲームの音楽のインタラクティブ性と、それがバックグラウンドで同時に退屈しなくてはならない方法には、多くのバランスが必要だと思います。 ビデオゲームの音楽を書くことから学んだスキルの多くは、現代アート/ポップミュージック、さらには室内楽にも適用でき、それらの世界を融合させる素晴らしいプロジェクトがたくさんあります。
もちろん、どんな作曲家にとっても可能な限り幅広い影響を与えることが最善だと思います。 興味のあることは何でも聞いてください!
KM:あなたに影響を与えたビデオゲーム音楽と非ビデオゲーム音楽の両方の作曲家は誰ですか?
RF:クラシック音楽やアートミュージックの世界では、ドビュッシーとスクリャービン、特にスクリャービンのピアノ作品のすべてが大好きでした。 JRPGの音楽に関して言えば、私は桜庭基、光田康典、菅野よう子、そしてもちろん植松伸夫の大ファンです。 最近私に大きな影響を与えたのはNujabesです。 彼はジャズとヒップホップに少し日本のセンスをブレンドしていて、それはとても面白いです。
KM:あなたの音楽キャリアの将来の目標は何ですか?
RF:長期的には、私が現在やっていることを続けたいと思います。それは主にJRPGの音楽を書くことです。 私はコンサート音楽の仕事や個人的なプロジェクトをたくさんしています。 私が最近行っている作業の一部は、ライブのインタラクティブな視覚化に基づいています。 今年のオレゴンフリンジフェスティバルのために書いたLovely、Sweet Dreamsという曲があります。 部分的に事前に決定されたコンピューター生成のビジュアルに付随してセットアップしたのは、基本的に30分の電気音響ハーフビデオゲーム、ハーフアヴァンギャルドチャンバーミュージックですが、レンダリングの一部のパラメーターはリアルタイムで制御できます。 ライブ環境での聴衆の参加が聴衆に聞こえる音だけでなく、聴衆に聞こえる音にも影響を与えるようなものを探りたいと思います。 それはまだ巨大な未征服のフロンティアだと思います。
それを超えて、私はまだビデオゲーム音楽に関わるつもりです。 Materia Collectiveで最近行ったすべての作業が大好きです。 Plueschkatzeと取り組んでいる別のプロジェクトがすぐに出てきます。 全体的には、おそらくもっと大きな規模で、これまでのことを続けていきたいです。
KM:クリエイティブなバッテリーをどのように充電しますか?
RF:私が創造的に非生産的に感じているとき、私にとって最良の解決策の1つは、環境を変えることです。 自然の孤立したスポットに簡単にアクセスできる美しいエリアに住むことができて幸運です。屋外にいること、世界の複雑さと美しさを賞賛すること、または単に新しいものを見たり聞いたりするだけでも、クリエイティブを活性化するのに最適です。エネルギーだけでなく、新しい視点から物事を見るのに役立ちます。
音楽を聴くことは、2つの方向で役立ちます。私のお気に入りのアルバムをもう一度聴いたり、お気に入りのゲームを再生したりすることで、すべてを見通しやすくすることができます。 一方で、今まで聞いたことのない音楽を聴いたり、YouTubeでシャッフルしたプレイリストを再生したりすることは、すぐに物事を見て新しいアイデアを取り入れられる優れたツールです。