Gordon McGladdery(A Shell in the Pit)は、BC州バンクーバーに拠点を置く多作で成功したビデオゲームの音楽作曲家であり、サウンドデザイナーでもあります。少しだけ。 私は彼にどのように始めたのか、彼の創造的なプロセス、そして彼がどのように彼自身を創造的に再充電し続けているのかについて話しました。
Gordon McGladderyへのインタビュー
カール・マギ:音楽を作ることへの情熱の起源は何でしたか?
Gordon McGladdery:私は生まれてから音楽に興味を持っていました。 私は手を動かすことができる限り楽器を演奏してきました。 父はいつもギターを持っていて、幼い頃から家の中にピアノがあったので、いつもいじっていました。
私は本当に古典的な訓練を受けたことはありません。 9年間ピアノのレッスンを受けましたが、とても上手くなりませんでした。 私はピアノを弾くのが好きでしたが、表記法から学ぶのは好きではありませんでした。 音楽を読むのが上手になったことはない。 私はその音楽の学習スタイルの厳格さを好きではなかったし、おそらくとにかく集中力や注意力がなかったのだろう。
私は、今日名前を付けるのが恥ずかしいと思うバンドの束を聞いているロックンロールの子供として育ちました。 私は高校でバンドで演奏し、その後大学のバンドで何年も演奏しましたが、仕事や音楽に関連することは決して追求していませんでした。 私は小さな町の出身でしたが、それは他の人たちがやろうとしていることではありませんでした。
KM:始めてからのキャリアについてお話しください。
GM:私はプリンスジョージブリティッシュコロンビアからビクトリアに移り、大学に行きました。 妻と私はそこに住んでいて、岐路に立っていました。 私は木工所で働いていましたが、妻は化学の学位を取得していて、仕事ができませんでした。 2008年の金融危機が襲ったとき、彼女はちょうど学位を取得し終えていました。
私たちは別れて韓国に1年半行き、英語を教えました。 韓国にいる間、私は音楽のことをできるかぎりやってみようと思いました。 それが失敗した場合、少なくとも私は教えることに頼るか、木工所に戻ることができることを知っていました。 やらないと、これからの人生で気分が悪くなると思っていました。
作曲の経験を得るためにオンラインに連絡しました。 私はあまりお金をかけなかったいくつかのギグを手に入れました。 私が最初に行ったビデオゲームは、メキシコの10代向けでした。 私は$ 15をもらったと思います、そして彼は彼の両親に彼のためにPayPalアカウントを開かせなければなりませんでした。
また、YouTubeチャンネルSmarter Every Dayに巻き込まれたRedditにもつながりました。 私たちは、一緒に取り組む何かを探していた2人のnobodyでした。 現在、これは世界最大のYouTubeサイエンスチャンネルの1つであるため、それは運が良かっただけです。
韓国での48時間の映画祭にも取り組みました。 私はそれをしている私の友人サムと彼の妻クリスティーンに会いました。 彼女は韓国でトップの声優の1人だったので、彼らに会うことは、成功した本当に素晴らしい人々であるので、かなり目を見張るようなものでした。 私の小さな町の観点から、私はすべての成功した人々はおそらく、ある意味、一種の嫌いな人だと思いました。 私はいい人でありながら、エンターテインメント業界で成功することができるという考えに私をオープンにしました。
その短編映画に取り組んで、最初のサウンドデザイナーが実際に動いているところを見ることができました。 クリスティーンは、プロのサウンドスタジオにいる同僚の1人に、午後の20分の短編映画に出演してもらいました。 この女性の仕事を見て、私の心を打たれた。 彼女ができることにとても感動し、私に種を植えました。
妻はカナダに戻りたいと思っていました。 彼女は化学を落とし、特殊効果メイクを試すことにしました。 彼女は私が行ったのと同じ軌道をさらに広い意味でとった。 彼女はバンクーバーに戻り、バンクーバーフィルムスクールに在籍し、3か月後に私は戻ってきました。 私は失敗した気まぐれなビジネススキームを試しましたが、それは私にいくつかの貴重なビジネスとマーケティングのレッスンを教えてくれました。
サウンドデザインプログラムのためのVFSへの奨学金コンテストがありました。 カナダの基準では高価な学校なので、そのコンテストに勝つためにフルタイムで仕事をしました。 それは実力主義のコンテストではなく、彼らが学校にできるだけ多くの目を向けたかったので人気コンテストでした。 私は小さなビジネスの冒険から物事に目を向ける方法を学びました。 要するに、私はコンテストに勝ってVFSに行きました。 彼らのサウンドデザインプログラムは、技術的なスキルを強化するのに役立ちましたが、ゲームオーディオや実装全体の側面にも目を向けました。
私にとってのゲームは、楽しみを持ち、くそを吹き飛ばして、車を物事に走らせるための単なる方法でした。 私はそれらをアートとは見なしていなかったので、映画のサウンドデザインに入るつもりだと特に考えてVFSに行きました。 インディーズゲームのシーンがどうなっているのかを見て、本当に興味をそそられました。
在学中、私は本当に最初のゲームであるShellrazerを本当に成功させ、Rogue Legacyに取り組み始めました。これは、今でも私が取り組み、キックスタートしたベストセラーのゲームです。それに値しない信用を私に与える限り、それでも私はより多くのギグを得ることができました。 私はPower Up Audioを使い始め、スキルを磨き、自分の会社を始めるのに十分なギグを始めました。
KM:新しいプロジェクトにどのように取り組みますか?
GM:第一に、そして最も重要なこととして、私たちはプロジェクトを可能な限り明確に調査します。 私たちはクライアントに提供できる正確な予算を考え出します。 その後、芸術性を身につけることができます。
それがすべて終わったら、契約を締結し、仕事に取り掛かることができます。 私たちにとっては、リポジトリをセットアップするなど、常にアップロードすることなくプロジェクトに直接取り組むことができるなど、多くの技術的なことを行っています。
サウンドを直接実装するゲームエンジンに参加して、サウンドをミックスしてゲームプレイでテストできるようにします。 ゲームプレイでテストできない場合でも、実際に優れたサウンドが得られるまでの道のりはわずか50%です。
ミドルウェアをセットアップして、サウンドの作成とゲームへのサウンドの配置を行います。 すべての議論が終わった後、ゲームの方向性がわかり、リファレンスと感情的なトーンが与えられたので、それから物事を始めることができます。
KM:音楽とサウンドデザインへのアプローチについて話してください。
GM:私たちは微妙な物語の物語が好きです。 私たちは草の繊細な足音のようなものが好きで、草が濡れているか乾いているかをはっきりと確認できます。 私たちはそれらの細部が好きで、緑豊かな雰囲気が好きです。 私たちはこれらの本当に詳細な世界を構築することが大好きです。 音楽的には私はどこにでもいますが、私は実際の楽器を電子音でメッシュするのが好きです。
KM:ゲームのオーディオ/音楽の現状についてどう思いますか?
GM:友達が特にインディーズの分野でやっている仕事の多くが本当に好きです。 ゲームオーディオコミュニティは本当に素晴らしいです。 あらゆる業界で最高のコミュニティの1つです。 彼らは一緒に仕事をするのは楽しいですし、たくさんのリソースがあります。 知識の共有は非常に顕著です。 自分の情報を盗み見ている人はそれほど多くなく、本当に素晴らしいです。 私が入社して以来、開発者からのゲームオーディオへの敬意はかなり高まっています。開発者とより多くのコミュニケーションを取るために、私たちは特別な努力をしています。
KM:あなたがワクワクしている将来のプロジェクトにはどんなものがありますか?
GM:今年はWandersongをリリースする予定です。 私は2年間そのことに取り組んできました。 これは、これまでで最大のサウンドトラックであり、私の最も多様なサウンドトラックになります。 それはそのための旅行でした。 そうすることで、私の時間の多くが解放されます。 ネルスアンダーソンの次のゲームにも取り組んでいく予定です。 VRの分野でも非常にワクワクしています。 ミュージアムオブエクステリアリアリティのノースウェイズとラジアルゲームでの作業は本当にエキサイティングです。 基本的には巨大なVRアートギャラリーです。
KM:クリエイティブなバッテリーをどのように充電しますか?
GM:外に出て、散歩をしたり、考えたりしてきました。 1月から太極拳をやっています。 それは私にとってブランド外のことですが、私はそれを楽しんでいます。 それは私と私の年齢の2倍の数の人々です。 うまくいかないことをやろうとしているだけです。 長い間仕事をしているので、趣味を取りに行こうと思っています。