ローライントラビアは、成長するビデオゲーム音楽の世界で最も需要の高いアレンジャーおよびインストゥルメンタリストの1人です。 彼女はMateria Collective、OCRemix、オースティンウィントリーなどの作曲家と協力して、ビデオゲーム音楽のダイナミックでエネルギッシュなアレンジを制作しています。 彼女はまた、ビデオゲームライブやさまざまなアルバム全体でフルートを演奏しました。 メールでのインタビューで、彼女の音楽的背景、インスピレーション、そして彼女が将来音楽と一緒に行く場所について尋ねました。
KM:音楽を作ることに最初に興味を持ったきっかけは?
LI:覚えてからずっと歌うのが大好きで、6歳か7歳のときに母がピアノのレッスンに参加させてくれました。子供の頃に演奏したいと思ったことを思い出せないので、私のお母さんが問題を自分の手に取り、私を始めさせてくれてとても嬉しかった! それからちょうど数年後、私の父はコンピュータ上にPowerTracks Pro Audioというプログラムをセットアップしました。これはGaragebandタイプのアプリケーションでした。 それは本当に音楽を録音することを意図していましたが、それは一般的なMIDIサウンドを備えたシンプルな表記システムを持っていました。 家族全員が私が読書や物語を愛することを知っていたので、父は私も音楽を書くのを楽しむことができることに気づきました。 彼は正しかったです!
KM:ビデオゲーム音楽への関心と情熱を刺激したものは何ですか?
LI:お父さんが記譜プログラムを設定した頃、ビデオゲームの音楽のサウンドトラックに初めて気づき始めました。 私はいつも楽しんでいましたが、ゲームをプレイしなくても音楽を聴けるようになりたいと本当に思っていました。 当時のサウンドトラックアルバムのリリースはそれほど重要なことではなかったので、記譜プログラムで耳で音楽を作成し、その方法で聴くことができると思いました。 音楽がどのように機能するのかについて本当に気づき、考え始めたのは、サウンドトラックの文字起こしでした。
KM:ビデオゲームの音楽をどのようにアレンジするのですか?
LI:通常は、ある種のパラメーターが「設定」されているところから始まります。 特定のアンサンブル、または特定の種類のジャンル、分数、または動きなどに興味を持っている(または求められている)のいずれかです。次に、音楽をできる限り最善の方法で転記し、分析します(ハーモニー、コード、テクスチャーなど)そしてそこからアレンジが形を作り始めます。 私は最初にランダムなアイデアを紙に書き留めるだけでいくつかのブレインダンピングを行い、それから私はちょっと座ってすべてを見て、フォームをつなぎ合わせ始めます。 フォームは私にとって非常に重要です。 アイデアの順序、ペース、ストーリーの「クライマックス」など。 私は、フォームを思いついたときに、それをひっくり返して一緒になることを期待するよりも、はるかに速く作業します。
KM:音楽のキャリアで直面した課題は何ですか?
LI:私が歌ったり演奏したりしなければならなかった曲の中には、非常に難しいものがあります。 たとえば、ビデオゲームライブで「Snake Eater」を歌うことは、私の声のその部分を探り、強化するために多くの練習を要しました。 また、アレンジに分解するのに時間がかかる特定の音楽もありました。 私が道路にいる時間の長さによっては、ツーリングは疲れる場合があります。 私が直面した最大のパフォーマンスの課題は、間違いなく、数週間出張していて、風邪や食中毒などに陥ったときでした。 楽しい時間ではありません! しかし、より一般的な意味で、最大の課題は、薄くなりすぎないようにすることです。 いろいろな帽子をかぶるのが好きで、新しいことにチャレンジするのが好きですが、一度にたくさんのことをやり過ぎたり、しばらくの間別のスキルに集中しているため、特定のスキルが無視されたりすることもあります。 。
KM:正当な芸術形式としてのビデオゲーム音楽についての人々のステレオタイプをどのようにして静めるのでしょうか?
LI:それは、「合法的な」音楽が何であるかという一人一人の考えに依存すると思います。 この時点で、ビデオゲームの音楽が発展した方法ですが、映画のスコアが映画の場合よりもゲーム体験にとって強力ではない、または不可欠であると誰もが主張することはできないと思います(もちろん、そうでない映画/ゲームを除く)音楽を使用します)。 「正当な」スタンドアロンコンサート音楽として、スターウォーズやウェストサイドストーリーなどの有名な楽譜がコンサートで演奏される方法-特に古いビデオに関しては、アレンジの種類に依存する可能性があると思います限られたハードウェアで動作していたゲームのスコア。
ロックやメタルのアレンジに適しているレトロなサウンドトラックもあれば、シンフォニックまたはクラシックなオリエンテーションに適しているトラックもあると思います。 その場合、私は個人的に「合法的」を単に「十分に実行されている」と定義します。 しかし、ライブパフォーマンスに必ずしも適していないチップチューンや合成サウンドトラックがたくさんある場合、「コンサートでこれを実行できるか」は正当性の良い尺度だとは思いません。 ショベル・カイトまたはハイパー・ライト・ドリフター、非常にエレクトロニックなスコアを見てください。 なんとかしてライブでアレンジして演奏することもできますが、それがオリジナルよりも「合法的」であるという意味ではありません。
ですから、この質問に対する答えは、ビデオゲームの音楽を非合法であるとステレオタイプ化した人々は、多分さまざまなジャンルのスコアがあるので、自分が今使っている種類のビデオゲームの音楽をまだ見つけていないことでしょう。誰もが楽しみ、よく実行された(または「正当な」)ものを見つけるための何かがあると信じてください。
KM:ミュージシャン/アレンジャーとしてのキャリアにおけるお気に入りの体験について話してください。
LI:ビデオゲームライブやポケモン:シンフォニックエボリューションズなどのショーで世界を旅することは、 本当に素晴らしいものでした。 自分のピアノアレンジアルバムにも取り組んだり、親友のBrendon Shapiroとコラボレーションしてレコーディングを楽しんだりしています。 また、作曲家と一緒に仕事をしたり、ゲームを録音したりすることも大好きです。 彼らがパフォーマンスで何を求めているか、そしてそれをどのように達成するかについての往復の会話は、本当に楽しく、爽快です。 私は何よりも他の人とのコラボレーションが大好きです。
KM:最近のあなたに影響を与えた作曲家は誰ですか?また彼らの作品にあなたは何から刺激を受けましたか?
LI:クリス・マディガンと彼のスコアをカップヘッドに。 ゲーム業界での彼にとってはなんと素晴らしいデビューでしたか。そして、私はそのビッグバンドのサウンドを十分に得ることができません。 災害平和は私の新しい執念でもあります。 彼の音楽は昨年ハイパーライトドリフターを演奏するまで聞いていませんでしたが、今では彼の印象派のエレクトロニックサウンドに夢中になっています。
KM:クリエイティブなバッテリーをどのように充電しておくのですか?
LI:ゲームをすることは常に役に立ちます! 友達と遊ぶのが大好きです。 音楽から少し離れるのを助けるが、それでも生産性を感じるのに役立つ他のいくつかの趣味があります。スイミング、ベーキング、読書、クロスステッチです。 私は少し仕事中毒になることがあるので、私の「リラクゼーション」時間は通常、肉体的または精神的に私を引き付ける何かをすることに費やされます。 リラックスして充電するのは難しいかもしれません。 他の人と時間を過ごすことは、少し頭から離れるための最良の方法です。