Eddie Marianukrohは独学の作曲家であり、テキサス州ダラスを拠点とするソロミュージシャンです。 彼は、アンビエントサウンドからオーケストラとエレクトロニックミュージックの融合に至るまで、さまざまな音楽を作曲しています。 私はエディに彼が作曲家になった方法、彼の創造的なプロセス、そして彼が創造的に自分を再充電する方法について話しました。
エディ・マリアヌクロとのインタビュー
カール・マギ:音楽を作ることに最初に興味を持ったきっかけは何ですか?
Eddie Marianukroh:少し変わったルートです。 私は子供の頃から音楽を聴くことに常に関心を抱いていましたが、15歳になるまで楽器に夢中になりましたが、母はクラシック音楽(バッハ、ショパン、ベートーベンなど)を聴きました。 )とラジオでポップソング(たとえば、マイケルジャクソン、ジョージマイケル)。 どうやら彼女は子供の頃、韓国でピアノのレッスンを受けていたようですが、木製の定規で指を叩くピアノの先生を扱うことができなかったために短命でした。 彼女はおそらく私の家族のどちらかの側のミュージシャンに最も近い人です。
私は最終的に小学校6年生のときに小学校で1年間バイオリンを学びましたが、それは十分に楽しめましたが、追いついていませんでした(今でもこれを後悔しています)。 友達がロックバンドを始め、楽器を演奏することを学んだのは、9年生の時でした。 私はもともと彼らから始めたわけではありませんが、前の人物が別のバンドに参加することになったため、ギタリストを必要とするイベントが発生しました。 それで、その空白を埋めるために、彼らは私にギターをピックアップするように強制し、本当に速く学ぶように私を強くしました。 ややストレスが多かったですが、ギターが好きだったのですが、本当に習得できるとは思いませんでした。
1年後、最初のDAW(FL Studios)を紹介され、バンドと一緒にロックソングと一緒に面白いMIDI音楽を作り始めました。 そこから、ようやく自分のピアノ曲とオーケストラ作品を書き始めました。 私は音楽理論をまったく知らず、正式な訓練を受けていなかったため、何が機能するかを学ぶ上で試行錯誤の問題でした。 私は最終的にニコライ・リムスキー=コルサコフのオーケストレーションの原則を取り上げました。これはオーケストレーションについての理解を深めるのに役立ちました。 それ以来、私は音楽にこだわっています。
KM:ビデオゲーム音楽への情熱と興味はどこから始まったのですか?
EM:私がビデオゲーム音楽に興味を持ったのは、従兄弟が子供の頃にビデオゲームをしているのを見たことが原因だと自信を持って言えるでしょう。 彼がゼルダ:過去へのリンクをプレイしていたとき、私はおそらく3歳か4歳くらいでした。 私も彼がゲームをするのを見るのが好きでした。 しかし、私は若く、自分が何をしているのかまったくわからなかったので、彼のゲームファイルを誤って上書きしてしまいました。 従兄弟のSNESの再生が禁止されたため、結局、両親がSega Genesisを購入することになりました。 それで、その時、私はバットマンとソニック・ザ・ヘッジホッグから始めました。 私はそれらを頻繁に演奏したので、両親は彼らが大きな間違いを犯したことに気づきました。
最終的には、いとこの遊び(たとえば、ファイナルファンタジー、メガマン、クロノトリガー)を見て、さらに多くのゲームを紹介することになります。 ファイナルファンタジーVIの Terraのテーマは、私と音楽的に結びついていました。 それは私の魂に深く埋め込まれたとても特別な歌であり、元のバージョンを聞いたとき、私はいとこのゲームをプレイしている子供を見て私の時間に戻さざるを得ないほどの深い郷愁に襲われます。 しかし、個人的にファイナルファンタジーVII(私が所有した最初のファイナルファンタジーゲームであり、このシリーズのお気に入り)を実際にプレイして初めて、実際にビデオゲームの音楽に没頭しました。 そのゲームのプレリュードは、 テラのテーマと同じくらい重要なレベルにあると思います。
ギターを手に取り、FL StudiosとGarageBandでMIDI音楽の作成に時間を費やした後、大学での最後の数年間、ミュージシャンを探すCraigslistの広告を投稿しました。 ある時点で、私は音響局のオーディティンのランディバックから連絡を受けました。 彼は、必ずしもミュージシャンとしてではなく、聞いた音楽が好きだったので、励ましの言葉を提供するために手を差し伸べました。 また、彼はビデオゲーム業界のオーディオディレクターであるとも述べました。 最終的には会ったが、1年後まで一緒に仕事をしなかった。 彼は私にビデオゲームの音楽の機会を本当に与えてくれただけでなく、オーディオ全般についてもっと教えてくれた最初の人でした。 私は彼をメンターと見なしており、彼が私に与えてくれたすべての助け、そして彼を信じられないほどの人間と見なしてくれたことに深く感謝しています。 彼は間違いなく私の人生において非常に重要な人物です。
ランディとの出会いがきっかけで、ビデオゲームや映画の音楽を本当に追求し始めました。 私は数年ニューヨークに住んでいましたが、その間、ゲームジャムに行ったり、ビデオゲームの交流会に参加したり、映画制作の機会を探したりしていました。 結局私はテキサス州ダラスに戻り、ビデオゲームや映画の執筆を続け、音響部門–オースティンを通じて、またはオンラインで自分で機会を見つけました。
KM:あなたに影響を与えたアーティストは誰ですか?なぜですか?
EM:私にとって音楽的に最も重要な作曲家/ミュージシャンは2人います。 彼らは植松伸夫とマーズ・ボルタ(オマル・ロドリゲス・ロペスのソロ作品の大部分を含む)です。
植松伸夫さんは、幼い頃から彼の音楽を聴いていたので、私にとって当然のことです。 彼は私にとってミュージカルの父親です。 彼はファイナルファンタジーVIIのために作曲しました。私はそのゲームを何度もプレイしたので、私はノートとサウンドを私の中に深く浸透させています。 彼が私がビデオゲームのために音楽を追求したかった理由です。 正式に訓練を受けたミュージシャンではなかったり、有名な音楽学校に通っていなかったにもかかわらず、彼は何世代にもわたって人々に深く影響を与えてきた音楽を書くことができました。 あなたが情熱と真の誠実さであなたが望むものを追求する限り、彼は本当のインスピレーションであり、何でも可能であることの証拠です。
2003年に、私は親友からマーズボルタの音楽を紹介されました。 ComatoriumでDe-Lousedを初めて聞いたとき、次のアルバムが出るまで何年もCDプレーヤーで繰り返し使用していました。 音楽活動が絶えず愛し続ける音楽を一貫してリリースすることは非常にまれですが、フルバンドであろうとOmarのソロ作品であろうと、何とかしてリリースするものは何でも、私は常にそれを消費しています。 私が本当にビデオゲーム音楽を追求し始める前は、ギター志向が強く、彼らにインスパイアされたロック音楽を書いていました。 彼らは今でも私のお気に入りのロックバンドであり、今日までの音楽への取り組み方に大きな影響を与えています。
私の好きなミュージシャンのトップ2を超えて、私の人生の中で大好きな作曲家はたくさんいます。 ラヴェル、ドビュッシー、チャイコフスキー、ラフマニノフ、ショパンなどの古典作曲家が私の作曲に一役買っています。 もちろん、浜松正、光田康典、下村陽子、近藤浩二、岡部圭一のモナカスタジオなど、私が高く評価しているビデオゲーム作曲家もいます。 レディオヘッド、坂本龍一、ビョーク、久石譲などのコンテンポラリーアーティストも大好きです。
最近、Caetano Veloso(最近発見したばかりですが、今のところ彼のスタイルをとても楽しんでいます)、Steve Reich、Jeremy Soule、Yoko Kannoのほか、 Nocturneを作曲したMatthew Harnageなどの現在のインディー作曲家の曲を聴いています。 スティール 、 メイクセイル OSTが華麗なクラークアボウ、 バルタザールの夢を構成したテイラーアンブロジオウッド。 また、 ゼルダのブレスオブザワイルドの素晴らしいサウンドトラックもお忘れなく。 片岡愛香と彼女のチームはその上で素晴らしい仕事をしました。
KM:新しい音楽を作成する際のアプローチについて教えてください。
EM:ええ、ビデオゲームの音楽に関しては、私は通常、開発者にテーマのストーリー/伝承、ゲームでのその目的、およびアートワークとリファレンスに関するあらゆるものを要求します。 これはコラボレーションであり、ストーリーに貢献しているので、その型に適合するものを作成することが不可欠です。 そこから、どのように作品が生まれるかは、実験の問題です。
ピアノの基礎を作ることから始まります。 コード進行を思いついて、それを上書きすることができました。 すでにメロディーを考えていて、そこから作っていこうと思った。 頭の中で音楽がランダムに聞こえ、そのインスピレーションの瞬間が去る前に、それを書いてもらうためにスクランブルをかけることさえあるかもしれません。 それはすべて、音楽の目的とそれが伝える必要のある感情の種類に依存します。 音楽は最終的にすべてがどうなるかを決定し、しばらくしてから、作成しようとしているものが実現するかどうかを示します。 もちろん、私はまた、音楽がどのようにやって来るのかについてのデモを開発者に確認します。 彼らのフィードバックは方向性にも役立ちます。彼らは新鮮な耳でそれを聞くことができ、うまくいくか、修正が必要かもしれないいくつかの側面を指摘しているからです。
KM:あなたがこれまで取り組んできたプロジェクトのうち、特に誇りに思っているものは何ですか?
EM:現在、私は過去2年間、Nokoriwareによるライフシミュレーション農業RPGであるRobot Farmに取り組んでいます。 このビデオゲームは、私が音楽的に取り組んだ最も野心的なプロジェクトです。 このゲームには非常に多くの側面があり、音楽に挑戦できるさまざまなテーマを書く機会を与えてくれました。 私はリードデベロッパーであるブレイデンマッキーニー(本当に創造的で想像力豊かな魂)と友達になりました。良い人であり、私たちの日常生活について互いに話し合っています。 OSTはこの時点で約80%完了しています。ゲームと一緒に音楽をリリースすることを本当に楽しみにしています。
私が最近引き受けた2番目のプロジェクトは、 Chained Echoesです。 これは、SNES / PS1のクラシックJRPGに大きく影響され、Arkheiral(Matthias Linda)が開発したRPGです。 彼が作曲家を探していたときに私はそれのための広告に出くわしました。 豪華なアートワークと彼がどんなゲームをしていたのかを見て、私は自動的に「このプロジェクトを採点する必要がある!」と自分自身に思いました。 今やっていることはすっかり落とし、メールで熱心に連絡した。 彼は最終的に翌日(2回)応答し、私は彼のために1週間かけてデモを考え出しました。 ありがたいことに、彼は私が提供したものを気に入りました! そこからメインテーマを作って以来、彼のゲームに取り組んでいます。
私がマティアスとこのプロジェクトについて学んだことから、彼は非常に知性があり、彼が何を望んでいるのか、そしてどうやってそれに取り組むのかを知っています。 最も重要なのは、彼が本当に素晴らしい人であることを証明したので、私は彼とさらに協力して、このビデオゲームが生き返ることを本当に楽しみにしています。
KM:ビデオゲームの音楽は、現代の作曲のより幅広いタペストリーにどこに適合しますか?
EM:私はビデオゲームの音楽を、音楽のすべてのジャンルを自由に横断できる独自のパラメーター(例えば、ループ可能またはインタラクティブである必要性)を持つ音楽の別の進化であると考えています。 ビデオゲームの音楽は何十年も前から存在していますが、音楽の世界の他の分野で受け入れられるようになったと感じています。 例としては、 Everybody's Gone to the Raptureの音楽を作曲した驚くほど才能のあるジェシカカリーが発表したクラシックFMのビデオゲーム音楽セグメント、ハイスコアがあります。
さらに、多くのオーケストラは現在、マスターの音楽や映画の音楽だけにこだわるのではなく、ビデオゲームの音楽をライブで演奏しています。 これは間違いなく正しい方向への良い一歩です。 ビデオゲームの音楽はまだいくらかニッチな市場だと思いますが、音楽業界では確実に成長しており、Materia Collectiveなどのレーベルが音楽を擁護し、音楽を作ったアーティストを守り続けています。 結局のところ、ビデオゲームの音楽は、それがオーケストラで演奏されているか、コンピューターで8ビットのサウンドで演奏されているかに関係なく、常に素晴らしかった(私の考えでは)。 本当に重要なのは、それがゲームにどのように適合し、リスナーから感情的な反応を引き出すかどうかです。
音楽そのものを超えて、私は一般的にビデオゲームを現在最高の芸術であると考えています。 ストーリーテリング、ビジュアル、音楽、サウンドスケープ、声の演技、そしてプレイヤーがゲームの方向を指示する能力の組み合わせは、信じられないほど感動的な体験になります。 それは最も人気のあるアートフォームのいくつかの集大成であり、人類の宝物であり、すべてを1つにまとめてプレイヤーに提示し、現実から遠く離れた場所に持っていきます。
KM:将来のキャリアはどこに行きたいですか?
EM:まあ、まず最初に、Materia Collectiveを通じてRobot Farmのオリジナルサウンドトラックをリリースできるかどうかを確認したいと思います。 セバスチャンウォルフは宿題を本当にやり、ビデオゲームの音楽業界とミュージシャンの権利について非常に精通しているようです。 マテリア・コレクティブは、ビデオゲームの音楽とそれぞれの作曲家を本当に気遣う真の組織としても生まれました。 私の作品を特集してもらうことは、私にとって真の成果となるでしょう。
深いストーリーテリングと素晴らしいビジュアルを備えたゲームに取り組み続けたいと思います。 ファイナルファンタジータクティクス (皆川浩)、 オクトパストラベラー (生島直樹)、 グランブルーファンタジー (皆葉英雄)、 ラストストーリー (藤沢公彦)、 ファイナルファンタジーVI (天野喜孝)に似たアートワークでプロジェクトを上陸させたいです。 彼らのアートワークについて、本当にトーンを設定しているゲームからの感動的な何かがあります。 そのスタイルのアートワークを使ったゲームに取り組むことは、私にとってワクワクするほどです。
私は最終的にRPGを超えてゲームに分岐し、 スーパーマリオやホラータイトル「The Evil Within」のような極性の反対のような気楽な何かを獲得したいと思います。 私が現在作成しているサウンドには非常に満足していますが、何か新しいことを試すことは、いくつかの歓迎すべき課題を伴う素晴らしい変化になるでしょう。
私も本当にアニメを獲得したいです。 鷺巣史朗は音楽の巨匠であり、私の最も大きな影響の1つです。 私は新世紀エヴァンゲリオンの彼の作品が大好きで、そのアニメでの彼の音楽はファイナルファンタジーの音楽と同じくらい私にとって重要だと考えています。 加えて、私は能美雄二のスコアが日常にとても気に入りました 。 彼の音楽はそのショーで驚異的です。 コメディに貢献するだけでなく、美しく動いているこれらの音楽のポケットを提供します。
最後に、私は作曲家としてだけでなく、他の作曲家やミュージシャンと一緒に仕事をしたいと思います。うまくいけば、1日でオーケストラの楽譜を録音できるようになります。 現時点では、歌手やバイオリニストに会ってトラックで特集したいです。 それは音楽についてもっと学ぶ上で素晴らしい一歩になると思います。
KM:クリエイティブなバッテリーをどのように充電しますか?
EM:自分のホームスタジオから一歩離れるという活動を通して、クリエイティブフローを補充する傾向があります。 家族や友人と過ごす時間は、両親と昼食や夕食を食べたり、友人に追いついたり、妻のケーシーと犬のライナスと散歩をしたりと、さまざまです。 ビデオゲームで遊んでみます。 私は現在、 錦安宣の驚異的なスコアでOctopath Travellerをプレイしています。
新しいアニメを見たり、集めた本のバックログを読んだりするつもりです。 私が見つけたインスピレーションの良い情報源は、人々のインタビューを読んで、彼らが直面している障害を克服して、彼らが人生のどこにいるのかを知ることです。
最も重要なこととして、私はニュースに注意を払い、世界中で起こっている現在の出来事を常に意識するようにしています。 音楽と同じくらい重要なのは、自分をその領域だけに閉じ込めないようにすることです。 世界は大きな経験を積み、学ぶべきことがたくさんあります。 作曲家としてだけでなく、バランスのとれた個人として成長するためには、あなたの周りで絶えず起こっている人生から出て探求することが重要だと私は固く信じています。