Voltz Supremeは、オーストラリアのビデオゲーム音楽の作曲家で、自己表現した「シンセシェフ兼電圧設計者」です。 メールで、彼の音楽的背景、彼の創造的なプロセス、および彼の「80年代シンセ」ビデオゲーム音楽のリミックスについて尋ねました。
カール・マギ:音楽を作ることへの情熱を最初に引き起こしたものは何ですか?
Voltz.Supreme:私の両親は私と私の兄弟に幼い頃から音楽を演奏するように励ましました。 私たちは皆、さまざまな楽器を演奏することを学びました。 私にとってそれはギターでした、そして私の弟は今ウォーキング・フーとアンガス・ストーンのバンドのドープ・レモンのドラマーとして世界をツアーします。 私たちがお互いに創造的に跳ね返ったとき、私が感謝し、作曲家である友人と育ったことは大きな役割を果たしたことに感謝し、親をサポートすることは本当に祝福です。
私は常に音楽の作成に興味があり、非常に幼い頃から、ギタータブの書き込みと読み取りに使用する楽しいMIDI駆動プログラムであるGuitar Proを呼び出しました。 高校の早い段階で私はいくつかの簡単な録音ハードウェアを手に入れました、そして私は自分の手に入ることができるどんな楽器でも録音するだけでした。 私はただ実験して楽しみます。 物事はそこから成長しました。
KM:ビデオゲームの音楽に惹かれ、それを作りたいと思ったきっかけは?
VS:記憶をできるだけ早くから、ストーリーを語ったり、雰囲気を作成したりする方法として音楽に興味を持っていました。 僕もビデオゲームで育ち、ビデオゲームの音楽を考える前から、特に植松伸夫(FF7-9)のような作曲家が立ち止まって音楽に気づいていた。
長い間、映画音楽を書きたいと思っていました。 私はエンニオモリコーネ、ヘンリーマンシーニ、バーナードヘルマンなどの作曲家からのたくさんの映画音楽を聴いています。 他の人の映画のために音楽を書くことはほとんど不可能だったので、インディーズのビデオゲーム開発者のために音楽を書くことを検討し始めました。 「計画Bのビデオゲームの音楽」から「これが私が実際にやりたいことです」に思いを変えるのにそれほど長い時間はかからなかったと思います。
KM:あなたに強い影響を与えたミュージシャンや作曲家は誰ですか?そしてその理由は?
VS:私はいつも「箱から出して」少しばかりの作曲家やバンドに惹かれてきました。 私が耳を傾けながら育ったが、今日でも私に強い影響を与えているアーティストや、現在刺激を受けているアーティストは、エンニオモリコーネ、ヘンリーマンシーニ、バーナードヘルマン、フランクザッパ、スティーブヴァイ、バングル氏(および関連するもの)、イエローマジックです。オーケストラ、クラフトワーク、中田康孝、国会議事堂、吉村博、災害平和、クリフ・マルティネス、クロード・ドビュッシー、バーニー・ウォレル、モーリス・ラヴェル、植松伸夫、そして私のお気に入りの浜松正志!
KM:ビデオゲームの音楽は、現代音楽の幅広いタペストリーにどこに適合しますか?
VS:ビデオゲーム業界は、映画と音楽の業界を合わせたものよりも、非常に大規模です。 クリエイティブな表現の範囲は、業界が成長するにつれて、そして日常の人々がゲームを制作するための安くて簡単になるにつれて、ますます広がっていきます。 ビデオゲームの音楽についても同様です。 あらゆるジャンルの音楽を幅広いジャンルのビデオゲーム音楽に適合させることができ、その上に、この大きなジャンルの鍋(ビデオゲーム音楽)が独自のジャンル、スタイル、音楽の可能性を生み出します。
今では、古いチップチューンの音楽やサウンドがクールでレトロなものとして見られ、ビデオゲームの音楽がゲームから現代の(非ビデオゲーム)音楽に移行しているのが一目でわかります。
個人的には、ビデオゲームの音楽で私が好きなのは、他のエンターテインメントメディアでは生成できない方法で人(プレーヤー)と音楽の間の相互作用を可能にする動的な側面です。 そこには未開拓の可能性がたくさんあり、ダイナミックな音楽をもっともっともっと将来的に活用したいと思っています。
KM:新しい音楽の制作について教えてください。
VS:新しい作曲を始めるのは難しい場合があります。 何らかの形のインスピレーションから始めるのに役立ちます。 私にとっては、興味深い楽器のサウンド(通常はシンセ)で遊んだり、取り組んでいるプロジェクトから直接インスピレーションを得たり、新しいテクニックやスタイルの音楽を試したり、他の人の作曲からインスピレーションを得たりすることが原因かもしれません。 始めるのが最も難しい部分であり、それは通常、ほぼ最初から最後まで直線的に流れ、トラックごとに階層化されます。 私が自分の音楽を録音している場合、私は通常ほとんどのパートを演奏します。
もっと磨きを必要とする人のために働いているときは、ミュージシャンの誇りを脇に置いておかなければなりません...
これは通常、MIDIコントローラで音楽の最初のセクションを再生して録音し、その後、パートが適切に聞こえてすべてのノートが配置されるまでパートをループして調整するように見えます。 MIDIパーツが完成したら、その情報をシンセに送り、最終的なテイクを「実行」します。
KM:最近取り組んだプロジェクトの中で、特に誇りに思っているものについて教えてください。
VS:これまでの私の最大のプロジェクトは、現在取り組んでいるビデオゲームのサウンドトラックです。 ゲームはAdams Ascendingで、カリフォルニアのソロインディー開発者、Nick Depaloによって開発されています。 これは、いくつかの深いテーマを持つ非常に野心的な3人称のSFアドベンチャーです。 私たちは両方とも世界の反対側に住んでいます(私はオーストラリア人です)が、ニックと私は多くの共通の価値観と創造的な興味を共有しています。 そのため、コミュニケーションの問題はごくわずかです。 昨年の終わり(2018年)は、さまざまな予告編の制作に費やしましたが、これは面白かったですが、今年は、個々のシーンとレベルの採点に移りました。 音楽とゲームの両方が素晴らしく進んでおり、これまでのところ楽しさとやりがいのある挑戦でした。
KM:80年代のシンセビデオゲームのリミックスについて知りたいです。 それらを行うためのあなたのアプローチは何ですか?なぜあなたはそれらを作り始めることを強いられたのですか?
VS:もともと私はリミックスを作っていたので、ビデオゲームの音楽をライブで演奏するためのバッキングトラックを用意することができました。 私は通常Voltz Supremeソロとして演奏するので、演奏しないすべてのパートのバッキングトラックが必要です。 最近、リミックスをすることは、作曲から少し休憩が必要な場合(または作曲するためのエネルギーがない場合)、クリエイティブでありながらリラックスできる素晴らしい方法になっています。 私の創造的な時間のほとんどすべては、現時点でアダムスアセンディングのために書くことに費やされているので、リミックスは私の責任を犠牲にすることなく、ある種のコンテンツを世界にリリースし続けることができる素晴らしいプロジェクトです。
私は自分の本能に基づいて曲を選びます。 私は何が機能するのか、機能しないのか、元のバージョンに新しい命を追加できるのかどうかについてかなり良い考えを持っています。 複雑な構成の場合は、しっかりしたmidiファイルを使用すると便利です。 DAWにはPropellerheadのReasonを使用しています。 それは素晴らしい音でいっぱいですが、私はリミックスのために私のビンテージまたはモダンなアナログシンセを使用することに固執しようとします。 私は、Roland SH-101(1982)、Roland Jupiter-6(1983)、Roland Alpha Juno 2(1986)、およびBob Moogの最後のシンセデザインであるMoog Little Phattyを使用しています。 Arturia Microbruteも持っていますが、通常はスタジオでの録音には使用しません。 この素晴らしい機材を使用してこれらの素晴らしい作品を作り直すのはとても楽しいです。うまくいけば、人々はお気に入りのビデオゲームの音楽を楽しむことができます。
KM:あなたの音楽はどこに行きたいですか?
VS:現時点での方向性に満足しています。 私はビデオゲーム用のサウンドトラックを書き続け、作曲家およびプロデューサーとして成長し、改善し続けたいです。 20ピースのファンクバンドを指揮することも素晴らしいでしょう。
KM:クリエイティブなバッテリーをどのように充電しますか?
VS:バランスは誰にとっても最も重要なことの1つだと思います。それにより、ある程度の一貫性を保つことができます。 それは人によって異なりますが、私にとっては、クリスチャンの信仰と価値観に沿った方法で、私の創造的な生活と、夫、父親、エンジニアリングの仕事とのバランスをとる必要があります。 インスピレーションを保つことも非常に重要です。 Super Marcato Bros、VGMbassyなどのビデオゲーム音楽ポッドキャストを使用すると、常に創造性と成長に優れた新しい音楽を聞いて鑑賞できます。 そして、大きな問題は、リラックスした状態を保ち、自分を打ち負かさないことです。 自分の限界を受け入れて(成長を目指して)理解し、作曲家またはアーティストとして良い日と悪い日があることを受け入れます。