ドラマーとして、Andrew Nyteは全米ツアーを行ってきました。 彼はまた、さまざまなスタイルで音楽を作曲しており、現在3つの異なるビデオゲームプロジェクトのスコアリングに携わっています。 彼の音楽的背景、彼のインスピレーションの源、そしてそれが彼のために働くときの作曲のプロセスについて彼に話しました。
Andrew Nyteへのインタビュー
カールマギ:音楽を作ることに最初に興味を持ったきっかけは何ですか?
Andrew Nyte:ドラムから音楽を始めました。 ドラムは私の主な楽器です。 14歳くらいの時は何も教えていませんでしたが、両親にドラムキットを頼んでもらいました。 私はドラムに夢中になり、私が人生の大部分で、18歳の頃からバンドやドラムを演奏するさまざまな人々とツアーをしていました。 ランダムなピアノのレッスンをいくつか受け、ドラムとほぼ同じ時間ギターを弾きましたが、ドラムが間違いなく私の出発点でした。
KM:ビデオゲーム音楽への興味はどこから来たのですか?
AN:私が両親にドラムキット(および電子キーボード)を求めたのは、 ロックマンX2の曲を演奏する方法を学びたかったからです。 私が最初に所有したゲームはドンキーコングカントリーIIとロックマンX2だったので、最初にビデオゲームの音楽に気づきました。 私の両親はフリーマーケットでSNESを購入し、私はそれらのゲームの音楽に触発されました。 ゲームをオンのままにして、サウンドトラックを聴きながら眠りにつくでしょう。 ビデオゲームは最初からありました。 だから音楽を始めたのですが、ビデオゲームに長時間書けないくらい怖かったです。
音楽を演奏したり、音楽を書いたり、レコードを作ったりする方法を知っていましたが、いつも作曲しようとするのは別世界のように思えました。 カーリー(妻)に会ったとき、彼女はオーディオの学校に通っていて、ゲームオーディオをやりたいと思っていました。 彼女は現在、ゲームサウンドデザイナーです。 私はまだバンドで遊んでいて外出していたが、彼女はゲームのために書くという考えを頭に入れていた。 彼女は私にそれをするように励まし、ゲームのオーディオ分野で他の人々に会うのを助けてくれました。
KM:あなたに影響を与えた作曲家(コンテンポラリーと過去の両方)について教えてください。その理由は?
AN:エリックサティとモーリスラヴェルの作品は、作曲と音楽理論について私が考える全体の方法を変えました。 光田康典のクロノトリガーの音楽を初めて聞いたとき、私はそれを失った。 音楽を聴いた最初の瞬間から、曲にそれほど情熱を感じることはありませんでした。 当時11歳でした。 もちろん、デイブ・ワイズも言います。 ドンキーコングカントリーのための彼の音楽は手に負えない。 岩井祐希がロックマンX2をやった。 彼女はカプコンサウンドチームの一員であり、 ロックマンXにも携わっていました。 彼女は信じられない! 彼女がピッチベンドを使用する方法と、彼女がクラシックなオーバードライブされたカプコンギターサウンドの開発にどのように貢献したかにとても刺激を受けました。
もう1つは山根ミチル、特に彼女のキャッスルヴァニアの音楽:夜の交響曲です 。 私は叙事詩という言葉を使うのが嫌いですが、これは私が今まで聞いた中で最も壮大な壮大なスコアです。 カービィの作曲を担当した石川純さんも一緒に入れます。 彼の音楽を聴くと、ほほえむしかない。 エイプエスケープをやった寺田宗一さんも忘れられない。 そのサウンドトラックを聞くと、それでも鳥肌が立ちます。 それはとても楽しく、ダンシーでグルーヴィーです。
現在、友達が書いたものを除いて、現代のゲーム音楽はあまり聴いていません。 ゲーム音楽を始めてバンドでプレイするのをやめた最大の理由は、シャノンメイソン(@pongball)でした。 彼女は信じられないほど才能があります。 作曲を始める前から彼女の音楽を聞いていました。 Carlye(@carlyenyte)は、チェックするべきだと言った。 「この曲ってなに?」と起き上がって行くような音楽です。 PS1の頃からそう感じていませんでした。 私は彼女と知り合いになりました。彼女は素晴らしい人であり、彼女がしていることの精神は私に影響を与えました。
私の親友であるGrahm Nesbitt(@grahmnesbitt)についても触れます。 ゲームのための作曲以外にもバンドを結成しています。 彼はシアトルにも住んでいます。 彼の音楽はとてもクールで刺激的です。 彼はメロディー、テクスチャーに独特のテイクを持ち、長いフォームを書く方法はとてもクールです。
M. Gewehr(@mwgewehr)という名前の誰かがいて、彼らはSan Francisoに住んでいます。 彼らはあなたが行く作曲家の一人です、「彼らは一体何をしているのですか?」 彼らが私に作文を送るたびに、私は彼らに言います、「M! あなたの脳がこれをどう思ったかはわかりません。」
KM:作曲にはどのように取り組みますか?
AN:それはすべてドラムと関連しています。 曲にドラムがない場合でも、すべての作曲はドラムから始まります。 基本的には、ビートをチョップするか、トラックに本当にワクワクするようなことをします。 ピアノとストリングスの曲でも、ドラムトラックを作ります。 ワンクリックでやります。 作曲し、クリックをオフにして、クリックなしで録音しますが、今したことの精神を理解しようと思います。
KM:現在進行中のプロジェクトについて教えてください。
AN:開発のさまざまな段階にある3つのゲームに参加しています。 最初のものはVividと呼ばれます。 Vividは、Luke Rossbackという名前のこの男によって開発されています。 スタイルと美しさは、 カービィスーパースターによく似ています。 それは2Dであり、ハッピーで、非常に鮮やかな名前のようです。 音楽のインスピレーションは石川純でしたが、 カービィのぼったくりにはなりたくありませんでした。 基本的には、私が2時に座って、 KirbyのDreamland 3を聞いて、「何をすべきか?」 そのゲームでは、ハイテンポのドラムと速いベースラインがたくさんあります。 ギミックにならずに可愛く聞こえるようにしています。 このアプローチは、多くの試行錯誤を繰り返してきました。 ロックマンのようにならずに速く作る方法を考えたい。
私が取り組んでいる2つ目は、Aaron Ingersollによって開発されているCirrataというゲームです。 彼はシアトルの私の近くに住んでいます。 Cirrataは、本当にクレイジーなプロットを備えた、本当にクールな2Dローグのようなメトロイドヴァニアゲームです。 あなたは擬人化されたレッサーパンダとして遊ぶ。 全世界が地獄に行って、あなたは何が起こっているのか理解しようとしています。 そのためのサウンドトラックは、ハーフキャッスルヴァニア 、ハーフディアブロ1のようなものです。 Diablo 1サウンドトラックは、8トラックしかないという点で非常に奇妙ですが、それぞれのトラックの長さは7分です。 ループはそれほど多くなく、すべて1つの巨大なトラックのようです。 Diablo 1は非常にまばらなサウンドトラックであり、悩まされていますが、その中には本当に美しい曲がいくつかあります。
Cirradaで使用するVSTはほとんどありません。 私は本物の楽器のみを録音しようとしていますが、実際に楽器をさまざまな方法で処理して、それを本当に不安にさせますが、かなりの音にします。 どれも本当にドライビングドラムのビートがないトラックなので、これは楽しいものです。
3番目のゲームで、音楽の制作に最も近いゲームはBombearです。 Bombearは、メキシコシティで働く2人の男によって開発されました。 ゲームは本当にクールです。 それはプラットフォーマー/パズルゲームのようなものです。 あなたは捕らえられたクマであり、科学者はあなたにジェットパックを置きました。 あなたは知覚的になり、ジェットパックを使って実験室から脱出することにしました。 それはかなりおかしいですが、それは本当に滑らかで、本当によく演奏します。 サウンドトラックは当初は8ビットのものでしたが、今ではWarioがDJであればドラムンベースになりました。 ドラムマシンでワリオを想像してほしい。
KM:今後のキャリアの計画は?
AN: ロックマンタイプのゲームに取り組みたいです。 私は、サウンドトラックが非常に不快なギターを弾く、本当に速い2Dプラットフォーマーを作りたいです。 キャリア的には、昔のバンドから長い間休んでゲームに専念していましたが、両方をやっていて本当に幸せなところに来ました。 全体として、以前はゲームをするのに夢中になりましたが、ミュージシャンとして私にはさまざまな側面があります。 さまざまなオプションを検討するために、ドアを開いたままにしておきたいです。 ゲームで忙しくてストレスがたまっているときは、音楽を再生して外出することができます。 外出中は、家に帰ってコーヒーとコンピューターを片手に座って音楽を書くのが待ちきれません。
KM:クリエイティブなバッテリーをどのように充電しますか?
AN:音楽を演奏し、作曲家ではないという要素が必要です。 音楽とは関係のないこともしたいです。 文字通り妻と一緒に座ってアニメを見るのが好きです。 充電する方法は、私を幸せにする簡単なことをしているような気がします。