Grahm Nesbittは、シアトルを本拠とするビデオゲームのサウンドトラックと音楽の作曲家で、8ビットおよび16ビットコンソールのクラシックなサウンドに触発されています。 私は彼がビデオゲームの音楽、彼の創造的なプロセス、および彼が取り組んでいるゲームのいくつかに情熱を傾けた経緯について彼に話しました。
カール・マギ:音楽を作ることに最初に興味を持ったきっかけは何ですか?
Grahm Nesbitt:ギターを手にしたときから音楽を作り始めました。 私は10歳か11歳で、本当にパンクバンドになりたかった。 そんなことを友人としばらくやって、カバーバンドをいくつか始めました。 音楽の私の基本的な基礎は、クラシックロックソングを学ぶことから生まれました。 高校に通うにつれ、さまざまな楽器を試しました。 ピアノとドラムを拾いました。 私は基本的に自分ができることなら何でも手に入れ、自分のコンピューターで自分の音楽を作成しました。
KM:どのようにして最初にビデオゲームの音楽を始めたのですか?
GN:ビデオゲームの音楽は私の人生のなかで常に存在していたと思います。 私は自分より10歳年上の兄と一緒に育ち、彼にはすべてのコンソールとゲームの巨大なライブラリーがありました。 私はただ座って彼が遊ぶのを見ていたので、それらのゲームからの多くの音楽(多くのJRPG)は本当に私と付き合った。 それはいつも私がよく考えていたものです。 もともとサウンドトラックについてはよく考えていましたが、当初はその背後にいる人たちについてはあまり考えていませんでした。 音楽自体は間違いなく私にくっついていました。 私の最初のiPodには、Weezerなどのバンドの音楽が含まれていましたが、ドンキーコングカントリーもありました。 それは私の友人が私に与えた裂け目であり、私はいつもそれを聞いていました。
KM:フルタイムで音楽を作り始めたきっかけを教えてください。
GN:ギターとピアノを習っていたとき、ファイナルファンタジーVIIのボスバトルテーマやドンキーコングカントリーのアクアティックアンビアンスのようなゲームから特定の曲を選んで演奏しようとしました。 私はいつもそれらのゲームの音楽を自分が理解できるものだと思っていましたが、必ずしも自分のやり方があったものではありませんでした。 5年前の大学生の時、インディーズゲームの開発や、家庭のコンピューターでゲームを作っていると聞いていたので、同時にチップチューンの音楽にも興味を持ちました。 2つは本当にうまく行きました。 私はRPGMakerでゲームを作っている何人かの人々と一緒に学校に行き、彼らのためにいくつかのトラックを作りました。 そこから、インディーズゲームを始める方法について学び始めました。
KM:インスピレーションを感じたアーティストの何人か、そしてその理由について話してください。
GN:ゲーム音楽を作り始めたとき、私は本当にDisasterpeaceのコンセプトアルバムに夢中になりました。 彼の仕事は私に自分のチップチューンを概念的な方法で作るという考えをもたらしました。 JRPGの作曲家の多くは、植松伸夫や下村葉子のように私にとっても巨大でした。 彼らはいつも私にこだわっていました。 久石譲のスタジオジブリ映画の音楽にも夢中です。 それは私にとって極めて重要でした。
実は、ゲームに入る前に映画の作曲家になりたいと思っていたので、映画のスコアにとても興味があります。 当時、私は映画の構成は人々にとって具体的なものだと思っていました。 バークリーに行って映画の作曲を勉強するというこの全体的な計画がありましたが、それはインディーゲームの開発について知る前のことでした。 ジョン・ウィリアムズは明らかに私に大きな影響を与えました。 ジョニーグリーンウッドのフィルムスコアとラジオヘッドの作品は、特にギタープレーヤーとして、私に大きな影響を与えました。 それらのすべてが本当にうまく並んでいました。
自分でコンセプトの作品を作り始めたとき、シャノン・メイソンのチップチューンの作品をたくさん聞いていたので、よりレトロなサウンドの作品を16ビットスタイルで作れる可能性が開かれました。
KM:新しい音楽を思いついたときのプロセスを教えてください。
GN:いつも違う。 私は何よりもまず美的観点から物事に取り組みます。 また、何かを書いているときに使用する非常に具体的なツールについて考えるのに時間を費やすと、非常に役立ちます。 そこから始めて、使用するシンセとインストゥルメントを選びます。 その後はギタリストなのでハーモニーを考えがちです。 私は実際には最初からメロディーから始めていません。 メロディーは、和音などで呼び起こそうとしている気分から進化していると思います。 私はコード進行を置きます、そして残りの要素はそれから進化します。
KM:最近取り組んでいるプロジェクトのうち、特に誇りに思っているものは何ですか?
GN:今、ガーデンストーリーというゲームに取り組む予定です。 とてもキュートでクリーンなトップダウンRPGです。 ハーベストムーンとゼルダが出会うような感じです。 これは、アクションRPG要素を備えた街づくり/管理ゲームのようなものです。 それはツイッターで多くの注目を集めました。 これは、Picogramを利用するゲーム開発者によって行われます。 彼らは多くの注目を集めたゲームのアートワークの多くを投稿しました。 彼らが私を見つけたのは、そのアートワークを補完するスタイルの、私が最後に行ったコンセプトアルバムを聞いたからです。 彼らのためにSNESスタイルのゲームの流れの中で音楽をやっています。 それが今私が楽しみにしている主なことです。
友人のトニーブランドと一緒にこのビネットゲームも仕上げています。 それは非常に抽象的な、面白い、奇妙なゲームです。 どちらもシュールなユーモアのセンスがあるので、それをゲーム形式で伝えたかったのです。 今までにそのようなことをしたことはありませんでした。常にアニメーションを作成し、一緒に音楽を書きましたが、これは一緒にゲームを作るための最初の試みになります。 それは月以内に出てくるでしょう。
私はいくつかのビデオゲームのカバーに関するものに取り組んでいます。 私はそう遠くない昔にその世界に開放されました。 ポケモンの再編をやっているブラクストンバークスという友達がいます。 彼と友達になり、ビデオゲームの音楽のアレンジを行う世界に乗り出す方法について彼と話したことで、私はそれらすべてに興味を持ちました。 去年はゴールデンロッドシティのポケモンジャズカバーをやったので、少し気になった。 ビル・エヴァンス風のアレンジです。 今はピアノトリオのビデオゲームのカバーアルバムにたくさんのエネルギーを注いでいます
KM:ビデオゲームの音楽は現代音楽の世界のどこに収まると思いますか?
GN:今日では、ゲーム音楽と呼ばれるものの多くが、ゲームに使用されるだけではありません。 電子音楽を構成するチップチューンのアイデアやビデオゲームのスタイルを取り入れたアーティストはたくさんいると思います。 その多くはよりレトロなスタイルで、周期的に戻ってきます。
ゲームミュージックについて本当にクールなのは、魅力的なのは、以前にはなかった音楽に追加の要素があるということです。 これで、プレイヤーが音楽の体験に本当に関与できるようにするためのツールがたくさんあります。 そういうわけで、ゲーム音楽は他のジャンルの音楽とはほぼ完全に異なる実体だと思います。 他の種類の音楽ではそれを実際に行うことはできません。 同じゲームをインタラクティブミュージックで30回プレイできますが、同じ体験は得られません。
KM:将来、自分の音楽をどこに取り入れていると思いますか?
GN:私がやったことのほとんどはレトロなスタイルのチップチューンミュージックで、今は有機ロック楽器だけのサウンドトラックを作りたいと思っています。 本当にムーディーなオルタナティヴ・ロックのサウンドトラックをやるのは楽しいと思います。 私は実際にはそのスタイルの音楽をゲームで利用することはできません。 私は仲間の作曲家、Andrew Nyteと一緒にバンドに参加していて、そこですべてを委任することができますが、ゲームの作曲にそれをもっと取り入れたいと思っています。
KM:クリエイティブなバッテリーを充電するにはどうしますか?
GN:自分の興味をかなり多様に保つことが重要だと思います。 ゲーム音楽を書くだけでなく、ビジュアルアートもたくさん手がけています。 脳を別の状態に切り替えると、別の視点で音楽を書き直すのに本当に役立ちます。 現在、多くの賞賛されているアート作品をやっています。 たくさんのアルバムカバーデザインをやっています。 そういう溝に入ったら、もっと音楽を作りたいといつも思っています。 そうすることは間違いなく私に大いに役立ちます。