トミー・ノリスとチャーマーズ・クロフトへのインタビュー
カールマギ:最初に音楽に興味を持ったきっかけは?
トミー・ノリス:私は中学校のバンドでドラムを演奏し始めました。 父はギターを敷いていたので、高校でギターを弾き始め、それがエレキギターにつながりました。 私はクラシックロックを始め、その後ロックバンドに参加しました。
私は生計を共にしている現在の妻に会いました、そして彼女はマンドリンを持っていました。 私は彼女のマンドリンを弾き始め、それに恋しました。 私が大学に行ったとき、私はすべての時間をマンドリンに費やし、それがすべての始まりでした。
チャーマーズクロフト:父が6歳のときにアコースティックギターを教え始めました! 彼は教会の音楽チームに深く関わっていて、いくつかの基本的な和音を学んだ直後に彼らと一緒にかき鳴らしました。 彼が10代の間に病気で亡くなった後、私は彼のギターを受け継ぎ、アコースティックギターと様々なタイプのアコースティックミュージックに本当に夢中になりました!
K M:ビデオゲーム音楽への興味はどこから始まったのですか?
TN:私はいつもサウンドトラック音楽が大好きでした。 私が覚えている音楽に対する私の最初の感情的な反応は、 スターウォーズ:新しい希望を見ていたことです。 ルークが立って、2つの太陽の設定と再生されるテーマであるBinary Sunset Themeを見ているシーンがあります。 私は生涯ビデオゲームをプレイしてきましたが、ビデオゲームのサウンドトラックのいくつかに夢中になりました。
CC:母と私は、 スーパーメトロイドと呼ばれるスーパーニンテンドークラシックをプレイしていました。 私はそのゲームの音楽にとても興味をそそられ、それをプレイするときにどのように感じたのでしょうか。 その時から、いろいろなゲームの音楽にもっと注意を向け始めました。 特に任天堂のゲームでは、音楽の大部分はとても創造的で、作曲に関して無限の可能性に心を開いています。
KM:どのようにしてチャーマーズクロフトに出会ったのですか?
TN:ウエスタンカロライナ大学のカレッジに行き、そこでレコーディングを専攻しました。 それは音楽学校であり、あなたはオーディオ工学と技術に集中することができますが、その意味で伝統的な音楽学校のように楽器を演奏する必要があります。 彼らはそこにマンドリンプログラムを持っていないので、私はクラシックギターを弾いていて、私は行ってオーディションを受けました。 チャーマーズはジャズギターのオーディションもしていて、そこで彼に会った。 オリエンテーション中に、誰かが「Hey! Guitar Guy!」 チャーマーズでした。 私たちは2人とも同じルームメイトが好きではなかったので、一緒に部屋を作ってしまいました。そこで一緒に引っ越して、ブルーグラスやたくさんのビデオゲームを始めました。 結局大学だった!
KM:どのようにしてBox Monkey Studiosのアイデアを得たのか教えてください。
TN:名前はSuper Smash Brosをプレイしたことからきています。言いたくないのですが、おそらくクラスの後に毎日3〜4時間そのゲームをプレイしました。 大乱闘スマッシュブラザーズが出てきた時で、ドンキーコングでプレイしていた。 私はすべての箱を買いだめにしたので、彼らは私をボックスモンキーと呼んだ ビジネスに関して言えば、大学を卒業してナッシュビルに引っ越して音楽を追求し、チャーマーズも最終的にナッシュビルに引っ越しました。 彼はしばらくカントリーアクトやツーリングで遊んでいましたが、彼はそれに飽きてきました。私たちは2人とも巨大なビデオゲームオタクなので、ビデオゲームの音楽が大好きで、音楽を勉強するために学校に行きました。
Smash Brosをプレイしている間、チャーマーズはギターを弾きました。彼は音楽に合わせて演奏するか、ゲームに自分の音楽を書きました。 僕たちが書いていたのは、とにかくグーフィーなビデオゲームの音楽だったので、このビジネスを始めることにしました。 YouTubeでカバーを投稿することから始めました。 ちょうど1月に始まりました。 私はたくさんツアーをしていて、チャーマーズはフルタイムの仕事をしているので、それはゆっくりと動いている。
KM:ミュージシャンとしての影響について話してください。
テネシー州:クラシック音楽と共に映画音楽は私に大きな影響を与えています。 私はLed Zeppelinの大ファンです。 これらのさまざまなジャンルの音楽をすべて演奏し、音楽理論を学ぶことが私を形作ったと思います。 マンドリンはドラムのリズミカルな面があるので大好きですが、コードやメロディーを演奏することもできるので、1つの楽器で好きなすべてのものに似ています。 それはかなり技術的な楽器であり、伝統的なブルーグラスを学ぶことも私の演奏に影響を与えました。
CC:面白いことに、音楽を始めたときに、音楽の旅の途中でいつも戻ってくるような、非常に根深い影響をいくつか生み出しています。 私にとって、Chris Thile、Stuart Duncan、Edgar Meyer、Bela Fleck、Julian Lage、Frank Vignola、Bryan Suttonなどの非常に巧妙なプレーヤーは、私に終わりのない刺激を与えてくれます。 それらの人たちはそのような信じられないほど美しい音楽を作っています、そして彼らは本当にこの時代の音楽への贈り物です。 90年代のカントリー、ジャズ、フュージョン、映画音楽、ロックなど、あらゆる種類の音楽が大好きですが、純粋さと誠実さから、常にアコースティックなものに心を傾けてきました。
KM:あなたにとって際立って、それを特別なものにしたビデオゲーム音楽の特徴は何ですか?
TN:ビデオゲームでさまざまな音楽スタイルを聴く方法が本当に好きです。 たとえば、砂漠地帯で演奏している場合、中東の音階や音楽のアイデアがよく聞こえます。 映画のスコアは、音楽で設定を描くという点で似ています。 ビデオゲームの音楽では、目立つメロディーがあるとき、それはキャッチーで本当に良いものでなければなりません。そうでないと、しばらくすると夢中になります。
多くの人は以前のMIDI、16ビットまたは32ビットの音楽の音を乗り越えることができませんが、実際にそれを分解して何が起こっているのかを聞くと、それはかなり洗練されており、映画音楽やクラシック音楽ですぐにランク付けされます。
主流では、すべてのジャンルが1つになっているように見えますが、ビデオゲームでは、すべてのものが少し聞こえます。 人々はそれを受け入れ、人々はそれを愛し、ビデオゲーム音楽の巨大なファンベースがあります。
CC:私にとって、素晴らしいビデオゲーム音楽はすべて、メロディーと設定の融合、そしてそれがゲーム体験を本当に実現する方法です。 ビデオゲームの作曲家は、膨大な数の技術を自由に利用できます。優れた技術は、ほとんどの場合、特定のサウンドレイヤーを必要とする設定を本能的に知っています。 上記のトミーのように、フリジア語の調性は中東/砂漠の設定では非常に一般的ですが、 バンジョーカズーイのような非常に間抜けな感じのゲームは、ブルースのノートと奇抜な色彩学に多くの重点を置くことになります。 特定の設定を実際に実現するゲームのサウンドトラックはどれも非常に強力で思い出深いものであり、そのために多くの聴衆がいると思います!
KM:ビデオゲームの音楽のカバー、サウンドトラックの分析、ライブプレイなど、YouTubeチャンネルのさまざまな要素について知りたいです。
テネシー州:私たちは今、いろいろなことを試しているところです。 YouTubeにはマンドリンとすべてのアコースティック楽器をフィーチャーしたビデオゲームの音楽カバーがあまりないことがわかったので、最初のビデオは単なるカバービデオでした。 チャルマーズと私は楽器に真剣に取り組み、練習を重ねてきたので、演奏能力を示すこともできます。
最近、私は曲のさまざまな部分をまとめて録音し、それらをすべて1つの画面で組み合わせる実験を行っているので、1つの画面に4人が表示されます。 私が投稿したスーパーマリオワールドのオーバーワールドテーマの4つのパートを再生したビデオは、これまでで最も視聴されたビデオです。 何が機能して何が機能しないかを見るのは興味深いことです。
私がゲームをプレイし、Chalmersが進行しながら音楽を書いていくという、その場での構想は全体としてはそれほどうまくいっていませんが、ライブストリーミングをもっと楽しむようになると、もっとクールになると思います。ファンベース。
私の妻は私たちのトップテンの歌のビデオを語っています。 他の方法では曲が多すぎるため、シリーズではなくゲームで行っています。
サウンドトラック分析では、音楽と、それがゲームで機能する理由について、より技術的に説明します。 これらのビデオの一部は、非常にうまく機能しています。一般的な考え方は、ビデオゲームの音楽が大好きであり、ビデオゲームの音楽に関係するすべてのことについてチャンネルにしたいと考えています。
KM:それぞれの作曲プロセスにどのように取り組みますか?
TN:マンドリンについてはあまり書いていません。 それにいくつかの曲を書いてみますが、マンドリンでは自分のやり方に行き詰まっているので、同じようなことをする傾向があります。 私はほとんどの音楽をピアノで書いており、いくつかの方法があります。 実際にプロジェクトができたときに練習したいので、アイデアやフレーズまで考えてみます。 Abandoned Theatreという曲を書きましたが、その2つの単語が頭に浮かびました。 私はこの古い空の劇場を想像して、ピアノに座って、それらの言葉を響かせて音楽を書きました。
ピアノから始めて、それをどうアレンジしたいかを考えていきます。 どんな楽器が欲しいかを考え、ピアノの曲にしたいかどうか、そこから録音していきます。 バーチャルインストゥルメントを持っているスタジオにProToolsがあり、ライブインストゥルメントレコーディングも行っています。
英雄序曲は完全に表記優先で書いた。 ピアノでメロディーを少し書いて、オーケストラ全体の仮想楽器を引き上げて、耳に導いてもらいました。
CC:トミーと私は、コンポジションのアイデアの「ライブラリ」に継続的に追加しようとしています。 アイデアを多様で新鮮に保つために、「Misty Waterfall」や「Snowy Plateau」などのさまざまなフレーズを考え、それらのアイデアを引き出す傾向がある音楽的なフレーズを実際に考え出そうとする場合があります。
「Misty Waterfall」のような感覚を与えるギターやマンドリンのリックを思いついて、完成するまでお互いを補完するさまざまなパートを録音してみようと思います。 私は信じられないほどの量の音を出すことができる、完全に上にあるエレキギターのペダルボードを持っています。 私が分岐して本当にボックスの外に出る必要がある場合は、他の方法では得られないような、特定の遅延またはモジュレーションエフェクトを私の電気ボードを介しておもちゃにします。 トミーは確かにピアノで何かに夢中になっているので、アレンジの目的でそれに飛び込みたいです!
KM:あなたが特に面白くて魅力的なビデオゲームの音楽作曲家は誰ですか?
TN:私が好きなビデオゲーム音楽の作曲家は、植松伸夫と近藤浩二です。 私は植松伸夫の作品が大好きで、彼は作曲家として私に最も影響を与えたのでしょう。 近藤浩二が最も有名です。 彼はとても素晴らしい仕事をしたばかりです。
私は、Lena Raineが作曲したかなり面白い音楽を含むゲームCelesteをプレイしました。 私は最近、 Child of Light (Coeur De Pirate作曲)というゲームもプレイしました。
CC:私の絶対的なお気に入りの1つは、 スーパーメトロイドに携わった山本健二です。 ケンジは非常に用途の広い作曲家であり、私が以前に言及したその贈り物は、どの音楽がどの設定に適合する必要があるかを正確に知ることについて持っています。 彼の創造力は私には驚異的であり、それは確かに限界がないことを知っています。
KM:Box Monkey Studiosを今後どこに行ってほしいですか?
TN:最初のアイデアは、まずYouTubeチャンネルを構築することでした。 私の見方では、多くのVGMファンがいて、作曲家とファンの間には実際には大きなつながりはありません。 私たちは、YouTubeにファン層を築きたいと考え始めたので、ビデオゲーム会社に行き、「私たちはこれらの購読者がいるので、チャンネルでゲームを宣伝します」と言うことができます。 それはまた、作曲を試す時間を私たちに与えます。 今秋は実際の作曲を進めていきたいと思います。
CC:YouTubeでの存在感を確立し、視聴者を見つけてブランドを構築したいと考えています。 そこから得られる勢いを利用して、獲得する作曲作業をサポートすることもできます。 私たちにはデジタル時代が到来しており、マーケティングや視聴者やファン層の構築には無限の機会があります。 私たちはアイデアが何であり、私たちのために働いていないのかを探索することをとても楽しんでいます!
KM:クリエイティブなバッテリーを充電するにはどうしますか?
テネシー州:私は多くのことをする必要はありません。いつもかなり充電されていますが、ゲーム音楽をいつも聴いています。 もう1つの大きな点は、映画のスコアが同じ傾向にあるため、それらを聞くことです。 今は音楽が私の仕事です。 マンドリンで生計を立てているので、いつも音楽に夢中です。 ゲーム音楽以外の最大のものは映画音楽だと思います。 私は映画を見るときは本当にスコアに注意を払っています。
CC:通常、私は何かに触発されます。 今はツアーをしなくなったので、音楽の時間を過ごすことがいっそう楽しくなり、心に響く音楽に集中できます。 私がやる気を失ったり、ドライスポットにいるのは、新しいことに耳を傾けたり、学習したりしていないときです。 新しい素材を学び、聞くことは、ミュージシャンとして継続的に進歩するために非常に重要です!