Will Brueggemannは、あらゆるタイプの音楽に幅広い関心を持つ作曲家、ミュージシャン、ポッドキャスターです。 彼はレトロでモダンなビデオゲーム音楽に特に情熱を傾けており、映画音楽への愛情も持ち続けています。 彼はまた、兄のカールと一緒にスーパーマルカートブラザーズのビデオゲーム音楽ポッドキャストの半分を務めています。
ウィル・ブリューゲマンへのインタビュー
Karl Magi:形成的な音楽体験について話してください。
ウィル・ブリューゲマン:私は子供の頃から音楽、特にビデオゲーム音楽に夢中になりました。 私は4人の子供たちの末っ子です。 私の次の兄であるカールと私の最年長の兄弟であるマーティの間に8年のスパンがあり、私より12歳年上です。 マーティとカールはどちらも音楽の成長に大いに熱中しており、妹はいつも歌っていて、両親は音楽について話し、演技や歌などあらゆる種類の社交的なことをするように私たちを励ましていました。
カールはドラムを、マーティはギターとサックスを演奏しました。 彼らがこれらのバンドでプレイするとき、私は本当に彼らを尊敬していました。 音楽をしている大きな子供たちの一人になりたかったので、私は羨望の的に見ました。
私の初期の造形体験のいくつかはビデオゲームでした。 マーティとカールは、さまざまな種類のゲームに触れた私の最初の数年間を形作るのに本当に役立ちました。 90年代後半から2000年代初頭の私の世代のゲームを見せてくれるだけでなく、子供時代のゲームも教えてくれました。 私はファミコンのゲームとセガジェネシスのゲームをプレイしていて、私はそれらすべての世界、特に任天堂に夢中になりました。 音楽は私にとって大きなドローでした。
それは作曲家として私に大きな影響を与えました。 両親が理解できないものだったので、自分が最初に感じた音楽です。 私は本当に感情的に関わりました。 オールドスクールのビデオゲームの音楽は、脆弱でアクセスしやすいため、子供たちに最適な音楽です。 それは本当に美しく、この深い感情を持っていますが、それもシンプルです。 これは、私が今何をしているときでも私にとってのベンチマークです。
オペラを書いているときでも、コンサート音楽を書いているときでも、映画のスコアで作業しているときでも、ビデオゲームの音楽制作をしているときでも、ソニックザハリネズミやマリオの音楽を聞いて感動する気持ちは常に覚えています。 とても綺麗で、なぜか分からなかった。 それは人に与えるには本当にパワフルなことだと思います。それが常に私の目標でした。
KM:ビデオゲームの音楽について、あなたがとても魅力的だと思うのは何ですか?
WB:ビデオゲームの音楽は、既存のビジュアルメディアをサポートするという点で興味深いものです。 映画はそれを、バレエはそれをします、そして、それをした他の形式が過去にありました、しかしビデオゲームはインタラクティブです、それで音楽はある意味でアクションを刺激します。
人々は、私が黄金時代と考えるもの(80年代と90年代)のビデオゲームの音楽がとてもメロディックでチューンフルだと語っています。 私は完全に同意しますが、その理由の1つは、音楽はプレイヤーに影響を与え、彼らがゲーム自体にアプローチする方法を刺激することを意図しているためです。
たとえば、映画音楽とは異なる義務です。 フィルムは静的な媒体なので、最終編集があり、映画のビートに合わせてスコアを付けることができます。 ビデオゲームの音楽は、より雰囲気のあるものである必要があります。 ジャンルやスタイルという意味ではありません。 アクションゲームであり、戦闘シーケンスである場合は、特定のアクションではなく、通常、戦闘をスコアリングする必要があります。
テクノロジーがより高度になり、作曲家が音楽を時々特定にする方法を見つけたので、ビデオゲームの没入型の側面を助けましたが、古いものに存在していた直接性を少し失っていると感じています時代。
NESやCommodore 64のようなシステムでは、一度に非常に多くの同時トーンまたはピッチしか生成できません。 また、使用できる音色によって制限されます。 作曲家の創意工夫は本当に素晴らしかったです。 彼らはロックバンド全体やオーケストラのように音楽を鳴らすことができました。 私はそのような創造性に本当に刺激を受けています。 芸術と人工が出会う場所です。
今日モーツァルトが生きていたら、彼はチップチューンやEDMを書いていると思います。 作曲家は常にテクノロジーに魅了されてきました。 モーツァルトはこれらのフランスの時計のためにグロッケンシュピールのような音楽を書きました。 彼はこれらの機械装置のために音楽を書いていて、それが彼の作曲において機械的でグリッドのようなものであることを意図していたという事実をほとんど伝えていました。
KM:ビデオゲームの音楽は、現代の作曲の領域にどのように適合しますか?
WB:現代の作曲に関して言えば、コンサート音楽は前衛的な方向に曲がる傾向があり、現代のビデオゲーム音楽がそれらの欲望に共感できる非常に多くの側面があります。 私の意見では、メディアは、コンサート音楽よりも実験的手法のほうが有利な場所です。
映画を見ていて、女性が角を曲がっていて、反対側にナイフを持った男がいる緊張したシーンである場合、これらのすべての拡張テクニックを、弦を互いに4分の1のトーンで離して演奏することができます。これらの不愉快な*フレーズと本当に不協和なものの中で、人々は感じ方の文脈が与えられているのでそれを受け入れます。 理解はこれが不安で恐ろしいことであり、音楽はそれを補強します。
同じ曲をOpus 23、ストリングカルテット#4と呼ぶと、人々は同じコンテキストを持たず、ベートーベンのように聞こえるストリングカルテット#4に慣れているため、混乱する可能性があります。 たとえプログラム的なタイトルがあっても、人々は多くの前衛的な音楽に関わる方法を知りません。
ビジュアルアソシエーションを好む人が多いので、コンサートの音楽では一般の視聴者には得られない、ゲームや映画のあらゆる種類のすっきりしたものを手に入れることができると思います。
現代の作曲家は、ビデオゲームについて個人的に気に入っているファンではなくても、メディアとしてのビデオゲームに精通しているべきだと思います。 メディア自体は素晴らしいものに対してとてもオープンだと思います。
たとえば、 「アサシンクリード:シンジケート」に対するオースティンウィントリーのスコアは素晴らしいです。 スコア全体は、この弦楽四重奏曲のすべてです。 彼はバルトーク、ラヴェル、ウィリアムウォルトン、ベンジャミンブリテンなどの作曲家から影響を受けています。 これらは、平均的なゲーマーが露出したり、時間を与えたりしない影響です。 現代の作曲家がそのスタイルで音楽を書き、そのような大勢の聴衆に届くのは素晴らしいことです。 人々は本当にそれを祝う必要があります。
*作曲の要素が偶然に委ねられる、またはその演奏者によって決定される音楽。
KM:作曲のプロセスにどのように取り組みますか?
WB:プロセスを変更することは私にとって非常に重要です。 快適な靴を履くような作曲はしたくありません。 音楽を書くのは好きではありません。 それは骨の折れる、骨の折れる、そして感情的に疲れ果てるものですが、私は音楽が大好きで、それを作成するのが大好きで、それを作成した感覚が好きです。
完成したスコアを見たり、オーケストラで音楽を再生したり、私が作成した完成したチップチューンを聴いたりすることの達成感は、優れたマシンを開発しているエンジニアに似ているはずです。 それは人間が生まれつき持っているものだと思います。
私にとって、音楽は自己表現の道ではありません。 自分と自分の感情を表現する必要がありますが、音楽は錬金術のようなものです。 それは工芸品であり、科学であり、数学と感情です。
ピアノのときは、メロディーや動機から始めます。 時々車を運転していると、曲が聞こえたり、ギターと一緒に座ったりします。 私がそれに取り組む方法はいろいろあります。
ビデオゲームの音楽では、メロディーから始める傾向があります。 最初の刺激が特定の種類のコード進行または調和のあるアイデアであったとしても、メロディアスな声明が出るまで、私はどんな種類のアイデアも持っているようには本当に感じません。
メロディを書くのは私にとって最も難しいことです。 あなたは素晴らしい5つのノートフレーズを持っているかもしれませんが、難しい部分はそれを自然に感じるものに変えることです。 それは素晴らしい音楽とその可能性を満たしていない何かとの違いを生むことができるので、私が取り組むことに幸せで誇りに思っているものです。
KM:共同作曲プロセスはどのように機能しますか?
WB:兄弟と一緒に仕事をしてきたこの数年、ジャンルやスタイルは私が取り組んでいる他のいくつかの音楽とは非常に異なっており、それは私の脳の異なる部分に挑戦を提供していますそれは素晴らしいです。
また、パートナーが判断して話し合っているものを書いているので、プロセスも異なります。 カールと私は共同作業をする傾向があります。 私たちがゲームプロジェクトで最も頻繁に利用する傾向があるプロセスは、曲のDNAを思いついて、カールがアレンジの具体化に取り組むことです。 彼はプロジェクトのプロデューサー兼エンジニアになります。 また、それを裏返しました。 一貫した感じがするように変更します。
作曲家として成長し、音楽について学ぶほど、コラボレーションは難しくなります。 高校生のときにカールと一緒に仕事を始めたとき、私はテーブルに持ち込める限られたスキルしか持っていませんでした。 特定の状況で役に立ちました。 私はオーケストレーションや音楽制作に関する広範な知識を持っていませんでした。 自分のアイデアを実現するためにカールが必要でした。
どちらも作曲家として成長してきたので、私たちは自分のスタイルが何であるかという点で発展し、分岐しました。 アイデアに関しては、もう少し摩擦や意見の不一致があります。
KM:あなたに強い影響を与えた作曲家は誰ですか?
WB:自分が書いたすべての音楽に影響を与えたと言える作曲家が1人いれば、近藤浩二でしょう。 彼のメロディーはリズミカルな物理学のために私の頭の中にとても染み込んでいると思うので、それがどんなジャンルやスタイルでもかまいません。 彼のメロディーはとても純粋で、民謡のようなものです。 彼の影響の多くは明白であり、私は彼がやったさまざまなシリーズを祝う非常に多くのアルバムを書きました。
もう一人はジョン・ウィリアムズでなければなりません。 私たちの時代の最も象徴的なメロディーを書くことに加えて、彼の調和とオーケストレーションの感覚、そして彼がその瞬間に何をするかという彼の劇的な感覚は、彼を今までにない最高の映画作曲家にしていると思います。 彼は私がやったことの多くに非常に影響を与えました。
作詞家として、アランメンケンは私がやった音楽のいくつかに非常に大きな影響を与えてきました。 彼はメロディックな天才です。 彼は非常に多くの象徴的な曲を書いており、おそらく何百年もの間、私たちの集団文化の一部となるでしょう。 彼はアメリカの偉大なソングライターと対戦できます。
古典的な作曲家の観点から、チャイコフスキーはおそらくこれまでで最大の旋律の古典的な作曲家です。 彼はオーケストレーターとして歌っていないと思います。 私は彼の交響曲と彼のバレエが大好きです。
KM:あなたの音楽キャリアの将来の目標は何ですか?
WB:もっと多くの映画に取り組みたいと思っています。もっとビデオゲームの仕事をしたいです。 もう少し現代的なビデオゲームの仕事をする機会を得たいです。 カールと私はこれらのレトロな8ビットスコアの多くを実行しましたが、それは楽しいですが、現代のビデオゲームをスコアリングする際の技術的な課題のいくつかに本当に取り組む必要があるようなことをしたいのです。
私の音楽全般に関して言えば、私は常にすべてのことを少しでもやっていることを望んでいます。 聖歌隊のために音楽を書くのが好きなので、それが私がいつもやっていることを願っています。 オーケストラ音楽を書く機会が常にあることを願っています。 10年後の自分の仕事を振り返り、自分に固有の何かを見つけられることを願っています。
KM:クリエイティブなバッテリーをどのように充電しますか?
WB:私は、優れた作曲家または素晴らしい聴衆のどちらかの時期にいるように感じる傾向があります。 音楽に苦労している場合や、やる気がないと感じている場合は、カールと私がポッドキャストを録音するときに、はっきりと感じるでしょう。 他の場合には、音楽に取り組んでいて、それが自分が取り組んだ最高のことだと思いますが、ポッドキャストに行って、私の脳が別の場所にいるのでつまずき、そしてつまづきます。 私はとてもこだわっているので、音楽を勉強している期間か、制作をしている期間です。